Vulkan

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Vulkan
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開發者科納斯組織,基於AMDMantle開發[1][2][3][4][5]
首次發布2016年2月16日,​10年前​(2016-02-16[6]
當前版本
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    源代碼庫
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    引擎
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      操作系統AndroidLinuxTizenMicrosoft Windows[7][8]
      平台跨平台
      類型3D圖形與計算API[9]
      許可協議
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        網站www.vulkan.org

        Vulkan是一個低開銷、跨平台的二維、三維圖形與計算的應用程式接口(API),[10]最早由科納斯組織在2015年遊戲開發者大會(GDC)上發表。[11][12]OpenGL類似,Vulkan針對全平台即時3D圖形程式(如電子遊戲交互媒體)而設計,並提供高效能與更均衡的CPUGPU占用,這也是Direct3D 12和AMDMantle的目標。與Direct3D(12版之前)和OpenGL的其他主要區別是,Vulkan是一個底層API,而且能執行並行任務。除此之外,Vulkan還能更好地分配多個CPU核心的使用。[13]

        科納斯最先把Vulkan API稱為「次世代OpenGL行動」(next generation OpenGL initiative)或「glNext」,但在正式宣佈Vulkan之後這些名字就沒有再使用了。[14]Vulkan基於Mantle構建,AMD將其Mantle API捐贈給科納斯組織,給予該組織開發底層API的基礎,使其像OpenGL一樣成為行業標準。[3][9][15][16][17][18][19]

        特性[編輯]

        File:Division of labor cpu and gpu.svg
        OpenGL與Vulkan都是圖形渲染API,GPU處理着色器,而CPU執行其他任務。

        Vulkan旨在提供更低的CPU開銷與更直接的GPU控制,其理念大致與Direct3D 12和Mantle類似。[20]

        以下是Vulkan相對於上一代API的優勢:[21]

        • Vulkan API適用於從高性能電腦到移動低功耗設備的顯示卡(OpenGL具有名為OpenGL ES的移動設備API子集,它仍是支持Vulkan設備的備選API)。
        • 相比於Direct3D 12,Vulkan與前身OpenGL類似,受多種操作系統支持。Vulkan已經能在Windows 7Windows 8Windows 10TizenLinuxAndroid上運行(iOSmacOS有第三方支持[22])。
        • 通過批量處理(Batching)減少CPU負載,使CPU可以執行更多其他的計算或渲染任務。[20][23]
        • 在多核心CPU上,Vulkan能對核心與線程進行優化。Direct3D 11與OpenGL 4最初為單核心CPU設計,儘管後來出現了針對多核心CPU優化的擴展,不過與Vulkan相比,優化仍不是很好。[24]
        • 減少了驅動程序的開銷與維護工作。OpenGL使用高級着色語言GLSL編寫着色器,不同的驅動在程序運行時需要執行自身的GLSL編譯器,將程序的着色器轉換為GPU可執行的機器代碼。而Vulkan驅動將着色器語言預先轉化為SPIR-V英語Standard Portable Intermediate Representation(Standard Portable Intermediate Representation)的中間二進制格式,其行為類似於Direct3DHLSL着色器。通過着色器預編譯,應用程序加載速度更快,並且3D場景可以使用更多種着色器。Vulkan驅動只需對GPU進行優化並生成代碼,這使得驅動程序更容易維護,驅動程序包更小(目前GPU供應商仍需在驅動程序中提供OpenGL與OpenCL的支持)。[25]
        • 計算與圖形處理的統一管理,因此Vulkan無需與單獨的計算API配合使用。

        英偉達在2016年時指出,由於OpenGL的複雜度和維護難度比Vulkan低很多,在多數情況下也能提供理想的整體性能,現階段OpenGL仍是個很好的選擇。[26] AMD表示, Vulkan支援Close-To-Metal控制的獨特能力可加快跨 Windows和 Linux的效能並且提高影像品質。現今無其他圖形 API 提供如此強大的作業系統相容性、成像功能和硬體效率組合[27] 。 例如,CPU中包含的集成GPU可與高端專用GPU結合使用,以略微提高性能。

        Vulkan 1.1[編輯]

        科納斯在SIGGRAPH2016上宣布Vulkan將支持自動多GPU功能,類似於Direct3D 12所提供的功能[28] ,顯示驅動程序不再需要處理多個GPU的使用,相反,兩個或更多完全不同的GPU之間可以智能地分配工作負載[29]

        科納斯於2018年3月7日發布了Vulkan 1.1[30] 。它擴展了幾個核心功能,包括子集操作,例如多視圖、設備組、高級渲染和編輯操作程序跨流程API交互操作。這些核心功能還包括16位內存獲取高級計算,HLSL內存分佈支持,視頻流的顯示,處理和編程,通過許多視頻編輯解碼器生成的YCbcRr顏色格式化紋理的直接抽樣。同時,它還帶來了與DirectX 12的更好兼容性,顯式支持多GPU,光線跟蹤支持[31][32],為下一代GPU奠定了基礎。[33]

        vulkan 1.2[編輯]

        2020年1月15日,科納斯組織發布了Vulkan 1.2,將23個已經通過驗證的擴展集成到基本Vulkan標準中[34],大部份用來幫助提升Vulkan與其他圖形API之間的兼容層性能。

        Vulkan 1.3[編輯]

        2022年1月25日,科納斯組織發布了Vulkan 1.3。[35] 這次更新將另外23個常用的成熟的Vulkan擴展集成到基本的Vulkan標準中。

        Vulkan 1.4[編輯]

        2024年12月3日,科納斯組織發布Vulkan 1.4。[36]

        計劃中的功能[編輯]

        科納斯在SIGGRAPH 2016上宣布,Vulkan將提供類似於Direct3D 12的多卡互聯功能。[37]通過Vulkan,不同型號的顯卡也能協同工作,而無需NVIDIA SLIAMD Crossfire的支持。Vulkan多卡互聯功能允許API在多個不同的顯卡之間智能分配負載,例如,CPU上的集成顯卡與高端獨立顯卡協同工作,能夠略微提升顯示性能。[38]

        在2017年5月發行OpenCL 2.2之時,Khronos Group宣布OpenCL將儘可能的匯合於Vulkan,以確使OpenCL軟件在這兩種API上靈活部署[39][40]。這已經由Adobe的Premiere Rush展示出來,它使用clspv開源編譯器[41],編譯了大量OpenCL C內核代碼,從而在部署於Android的Vulkan運行時系統上運行[42]

        歷史[編輯]

        2014年6月,科納斯組織開始了「次世代OpenGL」圖形API的計劃,並在Valve公司舉行項目啟動會議。[43]在SIGGRAPH 2014上,項目公之於世。[9]2015年2月19日,Vulkan的商標在美國專利及商標局提交。[44]

        2015年早些時候,LunarG英語LunarG(由Valve資助)開發並展示了一款支持Vulkan API的Intel HD Graphics 4000系列Linux驅動程序,不過當時的Mesa開源驅動並不完全兼容OpenGL 4.0。[45][46]

        2016年2月16日,科納斯組織發布了Vulkan 1.0版規範與開源軟件開發工具包(SDK)。[6]

        支持Vulkan的軟件[編輯]

        電子遊戲[編輯]

        遊戲引擎[編輯]

        開發工具[編輯]

        操作系統組件[編輯]

        Vulkan視窗系統接口(Window System Interface,WSI)的作用類似於OpenGL ESEGL英語EGL[74]EGL能使OpenGL ES程序跟原生視窗系統相通,並控制上下文管理英語Context management緩衝器綁定與渲染同步等。

        兼容性[編輯]

        初版Vulkan規範指出,Vulkan能在支持OpenGL ES 3.1或OpenGL 4.x及更高版本的顯卡上運行。[75]但Vulkan API本身依賴於新版顯卡驅動程序,而且並非所有符合Vulkan規範的顯卡都能收到廠商提供的驅動程序更新。

        2016年8月22日,Google發布的Android Nougat(Android 7.x)提供對Vulkan的支持。[76]

        蘋果公司沒有對iOS和macOS提供官方Vulkan支持,而Molten公司開發的MoltenVK運行於蘋果Metal API,提供Vulkan第三方支持。[22]

        參見[編輯]

        • OpenGL,科納斯組織的另一個圖形API
        • OpenCL,科納斯組織的一個異構計算框架
        • Mantle,AMD的底層圖形與計算API,Vulkan的前身
        • Direct3D,Windows和Xbox專有的圖形API
        • Metal,iOS和macOS的一個底層圖形與計算API

        參考資料[編輯]

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        3. 3.0 3.1 Shilov, Anton. AMD: Vulkan absorbed 'best and brightest' parts of Mantle. KitGuru. [2015-06-26]. (原始內容存檔於2015-06-26) (English). 
        4. Koduri, Raja. On APIs and the future of Mantle. AMD. 2015-03-04 [2015-05-19]. (原始內容存檔於2015-05-20) (English). ...(T)he Khronos Group has selected Mantle to serve as the foundation for Vulkan... 
        5. Michaud, Scott. GDC 15: Khronos Acknowledges Mantle's Start of Vulkan. PC Perspective. 2015-03-03 [2015-05-19]. (原始內容存檔於2015-05-20) (English). 
        6. 6.0 6.1 Khronos Releases Vulkan 1.0 Specification - Khronos Group Press Release. [2017-02-10]. (原始內容存檔於2017-12-15) (English). 
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        10. Does Vulkan support 2D graphics? - LunarG. www.lunarg.com. [2017-02-17]. (原始內容存檔於2019-05-02) (en-US). 
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        外部鏈接[編輯]