Dreamcast

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Template:NoteTA 脚本错误:没有“Infobox”这个模块。脚本错误:没有“Check for unknown parameters”这个模块。 DreamcastTemplate:Langx,简称为DC)是日本电子游戏商世嘉于1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在欧洲发行的家用游戏机,为第六世代电子游戏机中第一部推出的主机,也是世嘉开发的最后一部家用游戏机[1][2]。主要竞争对手包括索尼PlayStation 2任天堂任天堂GameCube微软Xbox

与前代主机世嘉土星不同,Dreamcast采用了日立SH-4中央处理器脚本错误:没有“Lang”这个模块。)及VideoLogic/日本电气PowerVR2图形处理器脚本错误:没有“Lang”这个模块。)等脚本错误:没有“ilh”这个模块。取代客制化组件,藉以降低成本。尽管Dreamcast在北美地区发售初期颇有斩获,但在索尼力推其PlayStation 2之后,Dreamcast主机销量便逐渐滑落;在销量长期低迷的情况下,世嘉的财务损失持续扩大。在改组领导层之后,世嘉最终在2001年1月31日宣布于3月底终止Dreamcast硬件制造及开发、全面退出家用游戏机硬件市场,并改组为纯第三方游戏开发商[3][4]。Dreamcast在其生命周期中销量仅有约1000万部,是世嘉最重大的商业失败之一。

虽然Dreamcast的生命周期不长、第三方游戏有限,但舆论普遍认为Dreamcast是一部超前时代的主机。Dreamcast拥有《疯狂计程车》、《Jet Set Radio》和《莎木》系列等创意十足的独占游戏,以及一些来自世嘉自有街机系统NAOMI的高品质移植作品。Dreamcast也是第一部内建拨接网络并提供原生网络游戏的家用游戏机。

背景[编辑]

Mega Drive(在北美地区称为Sega Genesis)于1988年发售,销售量达3075万部,是世嘉历年来最成功的主机[5][6]。Mega Drive的继任主机世嘉土星于1994年在日本推出,采用CD-ROM为主要储存媒体格式,搭载双中央处理器脚本错误:没有“Lang”这个模块。)架构以同时处理2D3D图形,然而由于其复杂的硬件架构使其比其主要竞争对手、索尼推出的PlayStation硬件成本更加高昂[7][8]。尽管世嘉土星在日本和北美的首发日期都比PlayStation早(在北美地区的首发日期足足比PlayStation早了四个月[9]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。),但由于仓促上架以至于供货不足、初期支援游戏稀少,对其销量造成了无法挽回的伤害[8][10]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。;世嘉土星在价格方面也处于劣势,其首发售价足足比PlayStation贵上100美元[7][11];加上家用游戏机市场龙头任天堂的次世代家用游戏机研发计划持续延滞,以及Mega Drive诸多缺乏相应配套游戏阵容的脚本错误:没有“ilh”这个模块。(尤其是Super 32X)对世嘉本身的企业声誉造成的损害,使得索尼迅速在市场上占据了一席之地[10]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。在积极的广告宣传及强大的第三方游戏作品支持下,PlayStation在北美地区取得了重大成功[7][12][13]。1995年底时,索尼在北美市场已售出80万部PlayStation,是世嘉同时间售出之世嘉土星数量的2倍之多[7][14][15];至1996年底,索尼总计在北美市场已售出290万部PlayStation,大幅超越世嘉售出的120万部世嘉土星[16]。索尼的市场优势在与世嘉的价格战中得到了进一步的巩固:尽管双方皆持续进行价格战,但是由于世嘉土星之主机硬件制程复杂,成本不易压低,使世嘉的财政赤字日益严重,连年亏损[7][17][18][19]。同时,由于将研发重心自Mega Drive/SEGA Genesis尽数转移至世嘉土星上,导致世嘉错失了利用16位元家用游戏机市场剩余获利潜力的机会[10][15]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

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“我认为(世嘉)土星最大的败笔在于其硬件架构。游戏开发者再怎么优秀,在复杂的硬件限制之下都无法发挥全力。游戏显然是了不起的,但硬件并没有达到那个水准。”
——伯尼·斯托拉尔,于2009年一次采访中表示[20]

由于与日本世嘉总部在商业决策上的长期分歧,时任美国世嘉总裁脚本错误:没有“ilh”这个模块。决定离职[20][21]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。1996年7月16日,世嘉宣布前本田董事入交昭一郎将成为新任的美国世嘉总裁兼首席执行官,而卡林斯基将在当年9月30日之后离开世嘉[22][23][24]。日本世嘉还宣布其联合创始人脚本错误:没有“ilh”这个模块。和现任总裁中山隼雄都将辞去职位,但两人仍会留在公司中(中山并续任日本世嘉执行长)[22]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。同时,前美国索尼电脑娱乐执行长脚本错误:没有“ilh”这个模块。获任命为美国世嘉负责产品研发和维持与第三方游戏开发者关系的执行副总裁[22][24][25]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。斯托拉尔认为世嘉土星的硬件设计过于复杂,不对世嘉土星抱有期待,还曾在1997年的E3电子娱乐展上公开表示:“(世嘉)土星不是我们的未来。”[20][26]1996年6月,任天堂的次世代主机任天堂64发布,其飞跃性的3D运算效能,使世嘉土星原本已摇摇欲坠的销量急转直下[27];1997年初,史克威尔(后与艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯)在PlayStation平台上发行的《最终幻想VII》获得极大成功,更对世嘉土星造成毁灭性的打击[28]。1997年,索尼在北美市场售出的PlayStation主机数量已达世嘉售出之世嘉土星数量的3倍之多,此时索尼已占有北美家用游戏机市场份额的47%,超越了任天堂的40%及世嘉的仅仅12%;无论是降低售价还是推出任何新游戏都已经不能扭转世嘉土星的劣势[10][27][29]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。由于世嘉土星在北美地区的表现不佳,美国世嘉在1997年下半年资遣了60名员工[30]

由于公司财务状况持续恶化,中山隼雄于1998年1月辞任日本世嘉总裁[30];同时,斯托拉尔成为了美国世嘉的执行长兼总裁[31]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。1998年3月,由于获利不断下降,日本世嘉自1988年在东京证券交易所上市以来第一次遭受合并财务损失,公司合并净亏损达356亿日圆[19][32]。在日本世嘉公布财报前,美国世嘉宣布世嘉土星将退出北美家用游戏机市场,“以专注于其继任者的研发”[27][30]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。;日本及欧洲地区的支援服务则延续至2000年[33]

历史[编辑]

开发[编辑]

早在1995年时,就已经有传闻称世嘉正与洛克希德·马丁3DO公司松下电器及联合半导体(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)等公司合作研发次世代图形处理器脚本错误:没有“Lang”这个模块。),预备用于新一代的64位元家用游戏机“世嘉土星2”[34][35][36];不过实际上,Dreamcast的研发过程与这些传闻并没有关系[35][37]

鉴于由内部部门主导研发的世嘉土星市场表现不佳,入交昭一郎便决定在既有的硬件部门外另组开发团队[37]。自1997年起,入交昭一郎与IBM的山本龙太郎合作,筹组了一个约十人左右的团队,于美国秘密进行次世代硬件研发,计划代号为“黑带”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。);同时间,由佐藤秀树领导的日本世嘉内部团队也开始了次世代硬件的研发计划,计划代号为“白带”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。),后以格斗游戏《VR快打头目角色之名改称“杜拉尔”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。[2][38]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。对于为何日本世嘉会让内部团队加入研发行列,主要有两种解释:一种说法是日本世嘉希望两地同时进行开发,另一种说法则是佐藤受高层压力影响,因而不得不投入新硬件研发计划[37][38][39]

由佐藤领导的团队决定采用日立SH-4中央处理器,以及由VideoLogic(现Imagination Technologies)研发、日本电气半导体部门(现瑞萨电子)制造的PowerVR2图形处理器作为次世代家用游戏机主板的主要组件,山本领导的团队则决定采用由3dfx Interactive研发的Voodoo 2Voodoo Banshee图形处理器作为主要组件,并预定采用摩托罗拉脚本错误:没有“ilh”这个模块。中央处理器(不过后来改采用与日本团队相同的SH-4)[2][37][38];然而,由于3dfx在1997年首次公开募股脚本错误:没有“Lang”这个模块。)时基于法律义务披露了与世嘉的商业合约,使日本世嘉高层感到不满,最终中止了与3dfx的合约,并全面放弃黑带计划,转向杜拉尔计划[2][40][41]。据前美国世嘉副总裁、日本电气品牌经理查理斯·贝尔费尔德(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)的说法,采用SH-4和PowerVR架构可充分发挥主机的硬件效能,成本也较其他架构低廉许多;他并表示,“世嘉与日本电气都是源自日本的这个事实,可能也是让世嘉决定采用其硬件设计的因素之一。”[37]另一方面,斯托拉尔则表示:“我觉得美国方面的方案比较合适。不过日本方面说要采用他们的方案,所以结果就是日本方面胜出。”[38]3dfx还曾为此分别向世嘉与日本电气提起诉讼,不过最终皆于法院外和解[37][42][43]。世嘉采用PowerVR架构的原因有一大部分要归因于长期为其电子游戏平台开发作品的第三方游戏开发商美商艺电(EA)[37];美商艺电虽然有尝试对3dfx的处理器进行一段时间的测试,不过由于开发团队无法完全活用处理器机能,同时又有传闻称3dfx的芯片效能不如他厂,最后仍决定以SH-4为首选。此外,据时任世嘉硬件部门总经理萩原四郎和世嘉子公司Cross Products总经理伊恩·奥利弗(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)的说法,SH-4在世嘉决定采用时仍未完全研发完成,但经过高层漫长的审议过程后仍然决定采用,因为它是当时唯一可以提供次世代硬件所需的3D几何运算机能的处理器[2][44]。至1998年2月,世嘉将已经接近完成的次世代家用游戏机开发计划代号更名为“武士刀”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。[45][2][46]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

以世嘉土星过高的硬件成本为鉴,Dreamcast的整体设计理念虽然与之前的历代世嘉电子游戏机大致相同,但世嘉改以电脑业界普遍常用的脚本错误:没有“ilh”这个模块。取代客制化组件,藉以降低成本[37][44]。《Retro Gamer》评论者达米安·麦克费兰(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)称Dreamcast的主板是“兼具简洁设计与相容性的工业杰作。”[37]此外,尽管因为会使每部主机增加15美元的成本而遭到部分世嘉员工的反对,但华裔经济学家、后来的SEGA.com执行长布拉德·黄(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)仍成功说服了时任日本世嘉总裁大川功为Dreamcast加入内建拨接网络机能,并因应未来调制解调器技术进展的可能性将其模组化,以便替换[44][47][48]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

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Dreamcast采用的主要储存媒体格式GD-ROM

世嘉以其与山叶共同研发的GD-ROM作为Dreamcast之主要储存媒体格式[49]。GD-ROM光碟之制造成本与CD-ROM接近,并较DVD-ROM低廉[37][44][50][51]。由于一片普通GD-ROM光碟可以容纳约1.2GB的数据,虽然仍无法阻止盗版商非法复制Dreamcast软件,不过在一般CD-ROM光碟容量仅有650 MB的情况下,游戏多半必须进行大量删减或压缩,可间接使盗版商丧失盗版兴趣[44][49][50]操作系统方面,世嘉与微软合作,开发了客制化版本的Windows CE,并引入DirectX动态连结函式库技术,使开发者能更加快速地将个人电脑脚本错误:没有“Lang”这个模块。)平台上的电子游戏移植至Dreamcast平台[52][37][44][53]。同时为扩展客群、减轻客户的负担,日本世嘉建立了自有互联网服务供应商脚本错误:没有“Lang”这个模块。”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。,后更名为脚本错误:没有“Lang”这个模块。),在2000年5月之前免费提供服务[2]

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世嘉原定于1998年5月15日向外界公开Dreamcast相关资讯,不过因为与史克威尔的《最终幻想VIII》发表会撞期而延后[54]。5月21日,世嘉于日本各大报纸刊载广告“世嘉就此倒下了吗?(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)”,随后于特别活动“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”中首次正式发表次世代家用游戏机相关资讯,并宣布主机名称为“脚本错误:没有“Lang”这个模块。[55][2][56][57];翌日,世嘉于日本各大报纸刊载广告“11月X日,Dreamcast逆袭。(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)”[2]Dreamcast一词由“梦想”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)与“传播”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)组合而成,意为“传播梦想”[55][2][37];世嘉为了决定次世代主机的名称特地举办了竞赛,并自超过5000个投稿中选出了这个名字;有传闻称Dreamcast之名和其识别标志是由游戏开发者饭野贤治设计的,然而从未得到世嘉官方证实[2][58]。另外,Dreamcast的开机音乐由著名音乐家坂本龙一创作[59]。世嘉原计划自Dreamcast主机外壳中完全删除公司名称,并建立类似于PlayStation的独立品牌,但入交最终决定将世嘉的企业识别标志保留在主机外部[37]。共计世嘉在Dreamcast之硬件开发上耗资达5000万至8000万美元、在软件服务开发上耗资1.5亿至2亿美元、在初期宣传行销上又花了至少3亿美元,总计耗资达5亿至5亿8000万美元,自汽车产业发迹的入交还曾将此一金额比喻为“与设计并推出一部全新汽车所需相当”[37][60]

1998年9月23日,日本世嘉宣布Dreamcast将于同年11月27日于日本首发[61]

发售[编辑]

虽然在Dreamcast首发前公司已经许久没有盈利,但世嘉仍对这部次世代主机寄予厚望,并投注了大量的广告资金(至少达世嘉土星首发宣传费用金额的3倍之多[62])。Dreamcast获得许多玩家与零售商的关注,并引来了大量订单[37][63];日本世嘉并宣布其招牌音速小子系列的下一款主线游戏《音速小子大冒险》将与Dreamcast同步发售,并先在东京国际论坛大厅举办游戏试玩活动[64][65][66]。然而因PowerVR芯片之成品良率不如预期,使Dreamcast主机之预定生产数量无法达到目标[37][63][67];在首批预定生产主机数量超过一半以上已获预订的情况下,世嘉被迫提早中止在日本的预售活动[63]

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1998年11月27日,Dreamcast在日本首发,售价为29,000日圆,首批主机存货在一天内销售一空;但在与主机同时首发的四款游戏(包括《七月》、《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》、《哥吉拉 新世代》与《VR快打3》)中,只有《VR快打3》达到了日本世嘉设定的销量标准[2][68][69]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。日本世嘉估计,在足够的游戏阵容(如早先已经宣告延迟上市的《音速小子大冒险》及《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》等)支援下,可以再额外售出20万到30万部主机脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。;然而这些游戏虽然在接下来的几周内接连发售,但Dreamcast的销售速度仍然比预期慢[37]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。入交认为日本世嘉能在1999年2月之前在日本卖出超过100万部Dreamcast,但是实际上销量仅有不到90万部(至1999年5月才达到100万部的销量目标),这使得世嘉无法在索尼及任天堂等其他制造商的次世代主机加入竞争前奠立足够的市场基础。甚至有报导称部分日本消费者将Dreamcast主机退货,并使用所得退款购买PlayStation游戏软件[70]。1999年7月,《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》发售并大卖,成为Dreamcast在日本的第一次重大成功[8][71]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。在Dreamcast于北美地区发售前,日本世嘉将Dreamcast的售价降低至19,900日圆,虽使硬件毛利下滑,但有效提升了销量;加上由南梦宫(后与万代合并为万代南梦宫)开发的《剑魂》发售,使日本世嘉的公司股价回涨约17%[2][37]

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“让我们保守估计就好,以一部200美元、日销量25万部的数据计算,Dreamcast一日将可以带来5000万美元的收益。再加上平均一部主机搭配约1.5至2款的游戏(一日约50万套),还有0.5至1个各式配件,总收益预计将可达到6000万至8000万美元。有什么东西能在发售24小时内创造6000万至8000万美元的收益?”
——彼得·摩尔,在1999年接受《电子游戏月刊》采访时表示[72]

为了确保Dreamcast在北美地区发售时拥有足够的游戏阵容,美国世嘉利用Dreamcast在日本发售至在北美地区发售之间约十个月的时间差与为Dreamcast开发了四款首发游戏的Midway进行合作,确保Dreamcast在北美地区发售时拥有至少15个首发游戏脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。尽管一开始因世嘉土星的失败对美国世嘉抱持着怀疑,但斯托拉尔仍成功地修复了与美国各大主要零售商的关系,并使美国世嘉预售了约30万部Dreamcast[38]。同时,美国世嘉市场行销部门副总裁脚本错误:没有“ilh”这个模块。博达大桥广告及进接通讯(Access Communications)共同制作了一支长约15秒的电视广告脚本错误:没有“Lang”这个模块。”,主打Dreamcast的主机硬件机能[38][73][74]。摩尔说:“我们期望这支广告能够吸引消费者的目光,同时为我们过去犯下的错误道歉。”[38]1999年8月11日,美国世嘉宣布斯托拉尔被解雇,由摩尔主导主机发售事宜[75][76][77]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。此外,世嘉与当时美国最大的固网电信服务供应商AT&T合作,让北美地区的Dreamcast可透过AT&T旗下的网络服务脚本错误:没有“ilh”这个模块。上网,分为1个月连线时间上限1小时的“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”(月费9.95美元)、连线时间上限150小时的“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”(月费19.95美元,超过上限后连线1小时收费0.99美元)和无连线时间上限的“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”(月费21.95美元)三种方案。据大川功表示:“透过与AT&T、微软及NEC等业界的领航企业合作,世嘉确实的向实现互联网电子游戏娱乐的目标迈进。”[78][79]

尽管与Midway的合作十分顺利,但是原美国世嘉最大的合作厂商美商艺电却在Dreamcast于北美地区发售前表明不会为Dreamcast研发游戏,对Dreamcast的游戏阵容完整度造成打击。时任美商艺电执行长脚本错误:没有“ilh”这个模块。表示:“(世嘉)已经无法提供我们(美商艺电)与过去五年内相同等级的待遇。”但斯托拉尔反驳此说法,并声称时任美商艺电总裁拉里·普罗布斯特(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)想要“进一步垄断Dreamcast平台上的运动游戏市场”;由于世嘉甫收购了运动游戏开发商Visual Concepts,他无法接受美商艺电的条件。虽然Dreamcast不会有任何美商艺电出品的运动游戏(包括其知名IP劲爆美式橄榄球系列),不过斯托拉尔表示自家的脚本错误:没有“ilh”这个模块。较劲争对手更优秀,能为玩家提供“突破性的体验”[20][38];同时他也表示,由Visual Concepts制作的世嘉体育系列(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)游戏将能适时地填补整体运动游戏阵容的空缺[2][38]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

1999年9月9日,Dreamcast于北美发售,售价为199美元,以“9/9/99,199美元”(9/9/99 for $199)为促销口号,并有18款首发游戏[20][73][80][81]。Dreamcast在发售24小时内销量超过225,132部,收益达9840万美元,摩尔甚至称之为“娱乐零售业史上最重大的24小时”[37]。在发售后二周内,Dreamcast主机销量突破50万部[38]。该年圣诞节,世嘉于北美家用游戏机市场之市占率达到31%[82]。11月4日,美国世嘉宣布Dreamcast主机总销量突破100万部[83]

1999年10月14日,Dreamcast于欧洲地区发售,售价为200英镑[37][83]。一周内,主机销量达18万5000部[84][85];至11月24日,主机销量已达40万部[83]。该年圣诞节,欧洲世嘉宣布Dreamcast销量达50万部,比预定时程提前了六个月[37];但销售速率随后减缓,截至2000年10月,Dreamcast在欧洲销量仅有约100万部左右[86]。为了增加曝光度,世嘉赞助了四支足球队,包括兵工厂足球俱乐部(英国)、圣德田竞技俱乐部(法国)、桑普多利亚足球俱乐部(意大利)及拉科鲁尼亚体育俱乐部(西班牙)[87][88][89][90]

竞争[编辑]

File:PS2-Fat-Console-Set.png
由索尼开发的PlayStation 2,是Dreamcast最大的竞争对手

尽管Dreamcast在首发时取得一定成功,索尼仍然在1999年年底以其初代家用游戏机PlayStation占有北美地区整体电子游戏机之市场达60%[83]。1999年3月2日,索尼在一份刻意公开、疑似雾件的报告中披露了部分“次世代PlayStation”的硬件细节[91]。索尼的报告重点集中于“次世代PlayStation”(又称“PlayStation 2”)将采用的中央处理器“脚本错误:没有“ilh”这个模块。”,报告指出该处理器由索尼与东芝共同开发,频率达294 MHz,时任索尼电脑娱乐社长兼执行长久夛良木健声称该处理器带宽为当时电脑处理器平均的1000倍,且每秒浮点运算次数达62亿次,可与当时大多数超级电脑相比[15][92]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。索尼耗资逾12亿美元投资兴建大型积体电路脚本错误:没有“ilh”这个模块。以制造PlayStation 2的中央处理器,目的就是要让PlayStation 2可以渲染比任何电子游戏机都要更多的多边形[93][94][95]。索尼当时表示,PlayStation 2每秒可以渲染7500万个原始多边形,而在不含任何物理辅助效果下也有3800万个原始多边形[93][94][95];索尼并估计,PlayStation 2每秒可以渲染750万至1600万个多边形[93][96]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。相较之下,Dreamcast每秒估计仅能渲染300万到600万个多边形[2][44][49]。同时,PlayStation 2将采用DVD-ROM格式,可以保存较Dreamcast的GD-ROM格式达4倍之多的数据脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。以主机强大的性能以及与互联网无限的可能性,索尼期望PlayStation 2成为家庭娱乐未来的标杆[97]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。此外,还有谣言声称PlayStation 2能够指示导弹航线、拥有《玩具总动员》电影等级的输出画质,久夛更表示PlayStation 2能有让消费者“身历《骇客任务》世界”的能力[70][98]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。此外,索尼宣称PlayStation 2将向下相容逾数百款的初代PlayStation平台作品[10]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。虽然后来的深入报告显示,PlayStation 2没有如初始预期的那么强大,而且软件开发制程十分复杂,但仍然使Dreamcast相较之下显得疲弱[10][93]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。同年,任天堂与微软皆开始研发次世代家用游戏机(即后来的任天堂GameCubeXbox[93][99]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

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Dreamcast发售初期的销售力道维持不久[100]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。Dreamcast于北美地区的销售速度在1999年年底总销量突破150万部之后就开始减缓;加上主机于日本的销量本就不佳,长期不振的结果导致日本世嘉于1999财政年度(2000年3月结算)连续第三年亏损,净亏损达428.8亿日圆(与1998财政年度的净亏损额428.81亿日圆相当)[101][102]。尽管世嘉产品的总体销售额增长了27.4%,而且Dreamcast在北美和欧洲的销量超越了公司的预期,然而这些利多却多半被钜额的宣传及开发成本所抵销;同时由于市场条件日益恶化,使日本世嘉之街机业务盈利下滑,并被迫关闭246个街机机台据点脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。为了对抗即将推出的PlayStation 2,美国世嘉与日本世嘉一样建立了自有互联网服务供应商“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”,由布拉德·黄担任执行长[47][103]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。2000年9月7日,SEGA.com为Dreamcast推出了线上游戏及多媒体服务脚本错误:没有“ilh”这个模块。,支援线上聊天、收发电子邮件以及浏览网页等机能,月费为21.95美元[103]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。美国世嘉为SEGANet举行了盛大的宣传活动,包括赞助于当天举行的MTV音乐录影带大奖[104]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。虽然在SEGANet推出前仅有发行一款支援Dreamcast的线上多人游戏《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》(由Sonic Team开发),不过美国世嘉在SEGANet上线的同时推出了拥有丰富线上相关机能的运动游戏《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》,意图提振Dreamcast在北美地区的销售情况[103]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。SEGANet的支援范围随后扩大至《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》、《雷神之锤III竞技场》及《魔域幻境之浴血战场》等游戏[38]。世嘉对Dreamcast的线上游戏相关服务采取了相当优惠的定价策略。在日本,每部Dreamcast皆同捆一年免费的互联网服务,费用由日本世嘉总裁大川功本人自掏腰包支付[105]。另外,在SEGANet推出之前,美国世嘉为自Sega.com购买两年期互联网服务的Dreamcast玩家提供了200美元的折扣[106]。为了增加北美地区的SEGANet使用者基数,美国世嘉将Dreamcast主机价格降至149美元(相较之下,PlayStation 2的首发售价为299美元);如果订阅18月期的SEGANet服务,还可以149美元的价格同时取得Dreamcast以及Dreamcast键盘配件[37][103]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

摩尔表示,世嘉必须在2000年底前在美国卖出500万部Dreamcast,以保持与索尼的PlayStation 2抗衡的实力,但最终其销量仅达300万部[82]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。此外,世嘉试图通过降低售价和提供折扣来刺激Dreamcast的销量,导致公司财务损失不断扩大[107]。截至2000年9月的前六个月中,日本世嘉公司合并净亏损为179.8亿日圆,财报中并估计全财年净亏损达236亿日圆(最终亏损额增加了一倍多至517亿日圆)[108][109][110]。虽然PlayStation 2由于硬件制造瑕疵,导致在2000年10月26日于北美地区发售时先前预售的100万部主机只有50万部准时出货,但这并没有使Dreamcast受益;许多消费者继续等待PlayStation 2,同时PSone(初代PlayStation的衍生机型)成为了2000年美国商业旺季最畅销的电子游戏机[82][111]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。摩尔说:“我们试图倚靠的‘PlayStation 2效应’并不奏效……消费者们会尽可能地长时间地等待……PlayStation 2的供货问题实际上冻结了整个市场的运作。”脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。最终索尼与任天堂分别占有北美家用游戏机市场份额的50%和35%,而世嘉仅占有15%[37]。贝尔菲尔德称,尽管每卖出一部Dreamcast主机可以带来8份软件的附带收益,但主机销量基数过小,导致世嘉无法在电子游戏机市场中稳定立足脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

衰颓[编辑]

File:Sales Figures of the Dreamcast.png
自1998年至2001年的Dreamcast销量图表[112]
注:后世嘉于一篇回顾文章中称主机总销量约1000万部[2]
地区 销量(部) 首发日期
Dreamcast
日本 约200至300万 1998年11月27日
北美 约300万至400万 1999年9月9日
欧洲 约100万至200万 1999年10月14日
其他 约100万 不适用
总计 820万(2001年3月)[108]
1000万(2018年)[2]
不适用

2000年5月22日,大川功继入交昭一郎成为日本世嘉总裁[113]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。大川长久以来皆主张让世嘉放弃电子游戏机硬件业务脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。,而他并不是唯一一个持此意见的人:例如大卫·罗森就曾经说过:“世嘉把创新与研发能力几乎都消耗在硬件上了,我认为这是愚蠢的。”斯托拉尔更曾经建议世嘉应该把整间公司卖给微软[20][114];摩尔和贝尔费尔德在2000年9月会见日本世嘉高层和各日本方面游戏开发工作室的负责人时,也曾经建议世嘉放弃硬件业务,仅专注于软件开发[38]

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“我们经历了超越我们自己想像的18个月。Dreamcast的热销一度让我们觉得公司真的有翻身的机会;然而日本方面要我们在旺季赚取数亿美元、卖出几百万部主机,不然公司就无法继续撑下去。我不得不开除很多人;这段日子并不好过。最后在2001年1月31日,我们决定让世嘉离开硬件市场;尽管我们每日能卖出5万部、6万部甚至是10万部主机,但这些收入仍不足以弥补跟PlayStation 2竞争产生的钜额损失。世嘉可以选择投入更多的资金然后破产,但他们最后决定保留实力,等待东山再起之日。”
——彼得·摩尔,在2008年的一次访谈中谈到Dreamcast的退场时表示[115]

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在2000年底的商业战中再度受挫后,世嘉于2001年1月31日在东京皇宫饭店召开“组织改革计划说明会”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。),正式宣布在3月底全面停止Dreamcast的硬件制造及开发,并将公司重组为“不限缩于单一主机平台”的纯第三方游戏开发商[3][116][117]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。同时为了清空库存(2001年1月底时共计仍有200万部之多[4]),世嘉还将日本地区Dreamcast主机售价降至9900日圆,北美地区Dreamcast主机售价降至99美元,随后降价至79美元,后又降价至49.95美元[117][118][119]。至10月底,Dreamcast库存量仅余约27万部[120]。日本最后一批Dreamcast于2001年12月发货,北美地区最后一批Dreamcast库存则由世嘉内部九个游戏开发工作室的领导人、Visual Concepts和脚本错误:没有“ilh”这个模块。的负责人签名,并在《GamePro》杂志主办的一场竞赛中与当时所有的第一方Dreamcast游戏作品共55套同时送出[121][122]。大川功于2001年3月16日去世[123],他在去世前不久就放弃了世嘉积欠他个人债务的债权,并捐出价值逾779亿日圆的世嘉和脚本错误:没有“ilh”这个模块。(现脚本错误:没有“ilh”这个模块。)股票,帮助公司在重组过程中幸存下来[108][124][125]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。作为这次重组的一部分,世嘉东京总部的近三分之一雇员遭到解雇[126]

世嘉重组的消息得到了舆论及各界媒体的支持。IGN的特拉维斯·法赫斯(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)表示:“世嘉是一家具有十足创造力的公司,且拥有迅速扩张的消费者客源;现在正是它做为一家软件开发商重新开始的最好机会。”[20]前Working Designs社长维克多·艾尔兰(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)在报导中说道:“这是一件好事,因为现在世嘉将会持续活跃下去,做它们最擅长做的软件。”[73]新闻周刊》则表示:“从《音速小子》系列到《莎木》系列,世嘉的程序员们已经拥有互动媒体历史上最有吸引力的经历之一⋯⋯在脱离了自家硬件的束缚之后,这些世界级的程序员们能够尽情发挥创意,专心做他们想要做的东西。”[127]罗森则认为世嘉在软件制作方面的潜力能与美商艺电比拟[114]

在退出电子游戏机硬件市场后,世嘉的财政状况迅速改善:2001财政年度(2002年3月结算)结束时,世嘉公司全财年合并净亏损已经大减至178.3亿日圆[128];至2002财政年度(2003年3月结算)结束时,世嘉公司业绩更是直接由黑翻红,全财年合并净盈利达30.54亿日圆,正式终结连续五年的亏损[129]

Dreamcast销量总计约1000万部[2]。Dreamcast硬件生产终止后,日本世嘉继续提供Dreamcast维修服务直到2007年[130][131][132];最后一款世嘉第一方游戏《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》和最后一款官方授权Dreamcast平台作品《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》分别于2004年2月24日和2007年3月8日发售[133][134],不过第三方游戏商仍然持续在该平台以脚本错误:没有“ilh”这个模块。形式推出作品,至2019年为止,仍有第三方游戏发售或正在开发中[135][136][137]

硬件[编辑]

技术规格[编辑]

Dreamcast主机之长、宽、高分别为190毫米×195.8毫米×75.5毫米(74.8英寸×77.1英寸×29.7英寸)[1][49][138]

Dreamcast的中央处理器脚本错误:没有“Lang”这个模块。)是由日立制造的SH-4对称性多重处理脚本错误:没有“Lang”这个模块。超纯量架构精简指令集脚本错误:没有“Lang”这个模块。32位元微处理器[139],频率为200 MHz每秒指令数脚本错误:没有“Lang”这个模块。)达3亿6000万次,拥有8 KB(64 Kb)的CPU快取、16 KB的数据快取及每秒浮点运算次数脚本错误:没有“Lang”这个模块。)可达14亿次的64位元图形导向浮点运算器脚本错误:没有“Lang”这个模块。),并内嵌一颗128位元单指令流多资料流控制器(通称脚本错误:没有“Lang”这个模块。,频率为200MHz),透过其数字信号处理脚本错误:没有“Lang”这个模块。)及直接记忆体存取脚本错误:没有“Lang”这个模块。)等机能存取、管理及协调众多处理器元件[44][138][140][141]

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Dreamcast拥有两颗图形处理器脚本错误:没有“Lang”这个模块。),分别为主要负责几何处理的SH-4 SIMD,以及由VideoLogic(现Imagination Technologies)研发、主要负责栅格化程序的PowerVR2(频率为100 MHz),整合于系统的特殊应用积体电路脚本错误:没有“Lang”这个模块。)中;世嘉预估理论上Dreamcast主机每秒最多可绘制700万个原始多边形、彩现10万个多边形,不过这一数据会受到游戏本身逻辑运算和物理引擎的影响,实际上主机每秒绘制原始多边形的极限约300万个[44][49][142][143]。同时,Dreamcast还可制造三线性滤波高洛德浓淡处理深度缓冲反锯齿反射贴图纹理滤波脚本错误:没有“ilh”这个模块。凹凸贴图等硬件图像效果[44][49][138][141][142][143]。Dreamcast以脚本错误:没有“ilh”这个模块。真彩发色,同时发色数最高为1677万色;主机支援隔行扫描逐行扫描显示,预设以AV端子输出讯号,影格率最高可达每秒60影格,分辨率为640×480(若使用VGA端子输出讯号最高可达800×608)[49][142][144][145]

Dreamcast以山叶的RISC 32位元微处理器AICA Super Intelligent Sound Processor(通称脚本错误:没有“Lang”这个模块。)为音效处理器(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)(频率67 MHz、每秒指令数4000万次),并内嵌了安谋ARM7处理器,频率为45 MHz;可使用脉波编码调变脚本错误:没有“Lang”这个模块。)及脚本错误:没有“ilh”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。,压缩比为1:4),以64个音讯频道生成声音,取样率最高可达48 KHz[44][146]

Dreamcast拥有约16 MB(128 Mb)的主记忆体、约8 MB(64 Mb)的视讯随机存取记忆体脚本错误:没有“Lang”这个模块。)、约2 MB(16 Mb)的音效用记忆体及GD-ROM与闪存各约128 KB(1 Mb),共计约26.25 MB(210 Mb),各自独立运作,并透过SH-4 SIMD协调分配[44][49][142]。主记忆体采用现代电子(现SK海力士)的HY57V161610D同步动态随机存取记忆体脚本错误:没有“Lang”这个模块。),可藉SH-4的直接记忆体存取机能供系统所需的贴图以及多边形显示清单暂时储存[141][147]

Dreamcast使用山叶制造的GD-ROM光驱,在恒定角速度模式时脚本错误:没有“ilh”这个模块。可达12倍速;除了标准的GD-ROM以外,并支援CD-ROM以及Mini CD格式之光碟[49][141]

Dreamcast主机搭载之操作系统是由微软开发的客制化版本Windows CE,引入了DirectX动态连结函式库技术,使开发者能更加快速地将个人电脑平台上的电子游戏移植至Dreamcast平台;Dreamcast还支援一些其他的中介软件应用程序界面[52][44]

此外,大多数地区的Dreamcast主机内皆附有调制解调器,使Dreamcast能够透过拨接网络机能连上网络;同时因应未来调制解调器技术进展的可能性将其模组化,以便替换。日本的初版机型以及PAL地区的所有Dreamcast机型之调制解调器速率为每秒33.6 Kb,而北美地区以及1999年9月9日后制造的日本Dreamcast机型之调制解调器速率皆提升至脚本错误:没有“ilh”这个模块。[1][45][44][148]。Dreamcast停产后,制造商CSI(现脚本错误:没有“ilh”这个模块。子公司)仍持续生产调制解调器迟至2002年4月[149]

机型[编辑]

Dreamcast有多个衍生机型,世嘉并因应各种需求发行了一些特殊版本主机,这些机型多为日本地区限定。

世嘉制造了多种颜色的Dreamcast主机,多数透过ASCII旗下(现已改由角川书店发行)杂志《Fami通》经营的通路“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”销售[150][151]

Dreamcast R7是特种营业场所(如柏青哥等)所使用的Dreamcast,多数是经过翻新的二手主机。由世嘉与富士电视台合作推出的Divers 2000(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)则有着像世嘉吉祥物音速小子的外型,并内建电视和电话会议用软件,售价88888日圆[152]丰田汽车也有与世嘉合作推出限量版主机,产量仅约160部[37][153][154]

此外,世嘉也分别与《脚本错误:没有“ilh”这个模块。[155]、《恶灵古堡 圣女密码[156]樱花大战系列、SEGA体育系列[157]Hello Kitty[158]等游戏及品牌合作推出特别版主机,有些版本并同捆游戏[37]

配件[编辑]

Dreamcast随附的游戏控制器包括A、B、X、Y四个基础按钮、两个线性扳机、一组十字键、一个类比摇杆和一个小型显示器槽[159]。Dreamcast预设共支援四人游玩,不过主机一般只同捆一支控制器[146][159]。《Edge》的工作人员形容Dreamcast的游戏控制器是“(SEGA)土星3D控制器的丑陋进化版”;1UP.com的山姆·肯尼迪(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)表示控制器“并不是很好”[160];《Game Informer》的安迪·麦克纳马拉(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)则认为控制器“有够差”[161]IGN在一篇报导中写道:“与大多数游戏控制器不同,世嘉(Dreamcast)的控制器强迫玩家的手长时间处于不舒服的位置。”[162]Mega-CD和世嘉土星(使用内部储存空间)不同,Dreamcast以记忆卡VMU”(Template:LangxTemplate:Langx)为数据储存媒介,容量约128 KB[44][159][163][164]。VMU采用非挥发性记忆体脚本错误:没有“Lang”这个模块。),拥有一片小型液晶显示器脚本错误:没有“Lang”这个模块。)萤幕(分辨率为48×32)、一组十字键和四个基础按键,并以脉冲宽度调变脚本错误:没有“Lang”这个模块。)的形式透过1个音讯频道输出音效[44][159][165][166]。除了储存数据以外,玩家还能连结VMU至一些世嘉的街机系统,也可以在VMU上进行一些基本的迷你游戏,部分迷你游戏中获得的道具可以在Dreamcast游戏中使用[44][159][163][164][167];在插入Dreamcast控制器的小型显示器扩充槽后,VMU将作为第二萤幕使用,可显示额外的游戏资讯,并提供一些互动机能,例如在《NFL 2K》中脚本错误:没有“ilh”这个模块。,或是在《音速小子大冒险》中饲养电子宠物[159][163][168]。在采用将VMU插槽并入控制器的设计之后,世嘉的工程师发现了许多其他扩充槽的用途,因此决定在控制器上添加第二个扩充槽[44]。第二个扩充槽通常用来放置振动包,如世嘉官方推出的“噗噜噗噜Pack”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。)和Performance推出的“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”等,不过也可以用于其他配件,如世嘉推出的麦克风“麦克风设备”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。[44][146][159][165][166]。某些第三方厂商也有推出储存卡,部分并同样附带了LCD萤幕[146]。艾美加(现LenovoEMC)曾与世嘉签约,预计推出相容于Dreamcast的极碟,可使用特制的高容量磁片存储高达100 MB的数据,不过最终从未正式发售[37][146][169]

因应需求,世嘉还推出了“街机控制器”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。)、“双摇杆控制器”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。)及“方向盘控制器”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。)等各种特殊控制器[159]。世嘉甚至还推出了专门的钓竿脚本错误:没有“ilh”这个模块。“钓鱼控制器”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。),尽管控制器主要是为《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》等钓鱼游戏设计的,不过也可以在《剑魂》中以类似挥剑的方式使用,常被称为Wii遥控器的前身[146][159][163][166]。除世嘉以外,脚本错误:没有“ilh”这个模块。等第三方公司也推出各种包括额外按钮和其他新增机能的Dreamcast控制器[146];有些第三方公司针对格斗游戏需求研制了街机式摇杆控制器,如Agetec的“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”及Interact的“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”等[146][166]。美加狮和Agetec还推出了赛车游戏用的方向盘控制器[146]。另外,世嘉在日本有推出官方的光线枪“Dreamcast枪”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。),不过并没有在北美地区推出,取而代之的是各式第三方光线枪[146][159][170]

玩家可以透过传输线“Dreamcast对战线”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。)让Dreamcast主机间互相连接以进行对战,此外Dreamcast也可以与SNK掌上游戏机Neo Geo Pocket Color连接,与后来任天堂GBA传输线类似。透过传输线的连动,可以让部分游戏出现变化,例如加快赚钱速度,或是解开隐藏的游戏角色等[73][159]。世嘉还推出了数码相机脚本错误:没有“ilh”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。),能够与主机连接,并透过互联网进行脚本错误:没有“ilh”这个模块。及聊天,与后来索尼EyeToy相似[159][167][171]。针对以太网路的兴起,世嘉也为Dreamcast推出了转接器“宽频转接器”(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。),支援10BASE-T双绞线以太网路标准;Dreamcast预设之调制解调器配件在缆线插槽旁的标示为“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”,而此配件的则标示“脚本错误:没有“Lang”这个模块。[159]。世嘉还曾计划让Dreamcast能够拨接电话,并与摩托罗拉合作研发开发具有互联网功能的手机,预定将使用相关技术快速下载游戏,不过皆因世嘉退出家用游戏机市场而胎死腹中[167]。此外,世嘉也有推出Dreamcast键盘(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。/脚本错误:没有“Lang”这个模块。)、Dreamcast鼠标(脚本错误:没有“Lang”这个模块。脚本错误:没有“Lang”这个模块。)等配件[159]

Dreamcast预设使用AV端子输出讯号,而世嘉和一些第三方厂商也提供脚本错误:没有“ilh”这个模块。S-端子等不同的讯号输出选择,其中脚本错误:没有“ilh”这个模块。使Dreamcast能输出视讯图形阵列脚本错误:没有“Lang”这个模块。)讯号,并在支援VGA的显示器上显示[146][159]

游戏阵容[编辑]

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Dreamcast游戏《世嘉嘉嘉》截图,图中本作主角濑贺太郎正与另一款世嘉自家游戏《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》的主角Amigo(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)进行对战
File:Dreamcast logo label.tif
日版Dreamcast游戏封面上常见的Dreamcast识别标志

在Dreamcast发售前,世嘉推出了全新的街机主板NAOMI,作为其既有街机主板脚本错误:没有“ilh”这个模块。的继任者[172]。由于NAOMI拥有与Dreamcast相近的硬件规格,使得游戏开发商可以接近完美的移植街机游戏至Dreamcast平台[8][44]。许多日本的著名游戏开发商后来都将其街机游戏移植至Dreamcast,包括卡普空(移植了《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》和《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》等游戏)、特库摩(移植了《生死格斗2》等游戏)、Treasure(移植了《斑鸠》等游戏)以及世嘉本身(移植了《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》和《疯狂计程车》等游戏)等[37][133][173][174]

2000年,世嘉进行了组织重组,将旗下各街机和电子游戏机开发小组整合为9个独立的工作室,由顶尖的游戏设计师领导,分别为脚本错误:没有“ilh”这个模块。(由中川力也领导)、脚本错误:没有“ilh”这个模块。(通称脚本错误:没有“Lang”这个模块。,是世嘉最负盛名的街机游戏开发部门,主导开发VR快打系列游戏,由世嘉最著名的游戏设计师之一铃木裕领导脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。)、脚本错误:没有“ilh”这个模块。(由《疯狂计程车》制作人、后来的世嘉社长脚本错误:没有“ilh”这个模块。领导脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。)、Amusement Vision(由超级猴子球系列及后来的人中之龙系列制作人名越稔洋领导)、脚本错误:没有“ilh”这个模块。(由佐佐木健司领导)、脚本错误:没有“ilh”这个模块。(由新井瞬领导,包含许多先前参与脚本错误:没有“ilh”这个模块。制作及后来参与人中之龙系列游戏制作的脚本错误:没有“ilh”这个模块。成员[175])、脚本错误:没有“ilh”这个模块。(由脚本错误:没有“ilh”这个模块。领导,包含许多参与樱花大战系列脚本错误:没有“ilh”这个模块。怒之铁拳系列游戏制作的开发者[176][177])、Sonic Team(主导开发世嘉招牌音速小子系列,由中裕司领导)和脚本错误:没有“ilh”这个模块。(简称脚本错误:没有“Lang”这个模块。,由《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》制作人水口哲也领导)[20][8][73][133]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。世嘉在此时期鼓励各工作室的游戏设计师运用各式游戏元素进行实验,游戏审批程序也相对宽松[167],使得Dreamcast上得以出现《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》(以卷轴射击游戏的形式模拟联觉[178][179][180][181]、《死亡鬼屋打字版》(将《死亡鬼屋2》与盲打元素结合)[182][183]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。、《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》(饲养一只有着人类面孔的鱼)[184]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。,以及《世嘉嘉嘉》(透过各种方式阻止故事中的世嘉退出电子游戏机市场)等较非主流、充满创意的游戏[133][185]。世嘉同时也复活了一些久未推出新作的系列,如脚本错误:没有“ilh”这个模块。[38][133]

在由UGA开发的音乐游戏脚本错误:没有“ilh”这个模块。》中,玩家操作一位名为舞菈菈(脚本错误:没有“Lang”这个模块。/脚本错误:没有“Lang”这个模块。)的女性外太空新闻播报员,透过跳舞的方式击退外星人脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。尽管一开始预定受众为女性非核心玩家,《太空频道5号》最后成为了世嘉最受欢迎的游戏之一,舆论多称其融合了复古与令人振奋的音乐风格,并有着绚丽、色彩丰富的视觉表现,不过也有评论称其“缺乏游戏性”[8][186]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。《太空频道5号》与前述同样由UGA开发的《Rez》都没有在销售上取得佳绩,《Rez》一开始甚至只在日本推出,其他地区的玩家只能等到Dreamcast退出市场后才有机会透过限量的PlayStation 2移植版本体验到这款游戏[179][187]。Hitmaker移植了一些街机作品,其中开放世界竞速游戏《疯狂计程车》以其容易上瘾的游戏性著称[183]、销量达100万份以上[8],并常与以简单的控制技巧和测试玩家技术用的有趣迷你游戏重新定义网球游戏的《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》共称为Dreamcast上最优秀的游戏之一[186][188][189][190][191]。Smilebit开发的《Jet Set Radio》让玩家扮演帮派“脚本错误:没有“Lang”这个模块。”的成员,以脚本错误:没有“ilh”这个模块。穿梭于城市之中,利用涂鸦夺取其他帮派的地盘,同时躲避警察的追捕,是世嘉在Dreamcast时期鼓励使用原创游戏元素的典型范例。《Jet Set Radio》作曲人脚本错误:没有“ilh”这个模块。“虚幻、铿锵有力”的音乐结合了日本流行音乐脚本错误:没有“ilh”这个模块。,加上自我情绪抒发和非暴力抵抗元素,普遍受到舆论赞誉[192]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。;本作同时也使卡通渲染风格兴起[8][193]。尽管在诸多方面受到赞誉,《Jet Set Radio》仍被一些人批评游戏性中庸,最后游戏销量也没有达到世嘉的期望[192][194]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。由Overworks开发、小玉理惠子担纲制作的传统角色扮演游戏永恒的阿卡迪亚》则因受法国小说家朱尔·凡尔纳启发的超现实奇幻世界观、迷人的主角群、强调武器的环境属性、刺激的飞艇战斗,以及令人印象深刻的剧情而广受好评[8][195][196]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

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“如果要说哪一部电子游戏机有资格成功,那应该就是Dreamcast。Dreamcast拥有惊为天人的游戏阵容。尽管她已经退出了市场竞争,寿命仅仅18个月,却拥有比已推出5年有余的任天堂64更大、更好的游戏阵容。Dreamcast是一部优秀的主机。”
——作家脚本错误:没有“ilh”这个模块。,于2001年3月一篇评论文章中表示[197]

AM2为Dreamcast开发了动作冒险游戏莎木 一章 横须贺》(通称《莎木》),世嘉冀望其能成为Dreamcast的杀手级游戏[55][20][198]。故事剧情主要描述围绕在主角芭月凉的为父报仇之路,而本作的主打卖点即为故事主要发生地点横须贺市,其舞台的宽广和细腻程度都是前所未见的[199]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。《莎木》引入了实时日夜循环、天气变化、拥有各自行动模式的非玩家角色脚本错误:没有“Lang”这个模块。)、大量可互动物件,以及大幅进化的快速反应事件系统[200]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。等诸多划时代的游戏元素,也导致本作的制作经费极为高昂,铃木裕称世嘉投入多达50亿日圆的资金开发[199][201]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。原先莎木系列预定将有11个章节,但最后缩减到仅三部曲之谱,至Dreamcast停产前并只有一款续作《莎木II》推出[8][202]。舆论对《莎木》的评价两极,正面评价主要集中在其诸多创新、优秀的视觉表现和音乐上,不过同时也有批评其开放世界局限、等待NPC在固定时间行动时产生无趣感、过多的游戏过场,以及游戏缺乏挑战的意见[199][203][204]。据彼得·摩尔表示,《莎木》的销量“非常好”,不过因为Dreamcast主机基数过小而无法获益脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。IGN的特拉维斯·法赫斯(Travis Fahs)并说道:“Dreamcast时期对AM2来说并不像以前好过。”认为AM2的《F355 Challenge》原作尽管评价不错,但“在家里游玩没有什么好处”,同时称由元气移植的《VR快打3》较街机版本逊色,“同时已经推出有一段时间,也不如前几作热门”[8][205][206]VR快打系列在Dreamcast停产之后转往PlayStation 2东山再起,续作《VR快打4》受到各界普遍的赞誉[8][207]

世嘉招牌音速小子系列第一款真正的3D平台游戏、由Sonic Team开发的《音速小子大冒险》被认为是“Dreamcast首发的关键要素”[8]。虽然游戏有一些漏洞、在相机镜头角度控制上也为人诟病[208][209]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。,不过游戏饱满的视觉表现、宽阔多变化的环境、丰富的支线选择,以及标志性的游戏环节(例如游戏中索尼克自摩天大楼外墙奔驰而下的一幕)等,皆让本作获誉为音速小子系列创新的巅峰所在[208][210][211]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。不过本作并没有像《超级玛利欧64》那样吸引住玩家,可能是由于游戏性缺乏深度的缘故[209]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。;续作《音速小子大冒险2》则较原作各方面都进步许多[212]。尽管如此,《音速小子大冒险》最终销量仍达到约250万份,成为Dreamcast平台上最畅销的游戏[51][213][214]。Sonic Team也开发了Dreamcast第一款线上游戏脚本错误:没有“ilh”这个模块。》,其扎实的拼图游戏要素以及火热的线上对战体验获得普遍的正面评价[186][215]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。;还有音乐游戏《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》,以其耗资不斐的沙锤配件与充满色彩的美术风格受到瞩目,并在销售上取得佳绩,不过也有些许负面评价[216][217]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。Sonic Team在Dreamcast上发行的作品中影响最大的或许是《梦幻之星网络版》,是史上第一款家用游戏机线上角色扮演游戏。应大川功的要求而开发,本作受到个人电脑平台上知名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》的深度影响,并因应主机的特性对界面及操作进行了精简和重新调整[105][218]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

运动游戏方面,由Visual Concepts开发的美式橄榄球游戏脚本错误:没有“ilh”这个模块。篮球游戏NBA 2K系列皆广受好评[219]。NFL 2K系列首作《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》以其高品质的视觉表现以及“见地、背景友好,甚至可以算是有趣的”赛事评述等要素被称为一款相当优秀的首发游戏脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。[168][220],续作《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》则较竞争对手、美商艺电劲爆美式橄榄球系列更早引入革命性的线上多人游戏机能[38][191][221][222]。世嘉后来持续在NFL 2K系列中引入创新[223],而两系列的竞争一直持续到2005年美商艺电跟国家美式橄榄球联盟脚本错误:没有“Lang”这个模块。)签订独家合约,垄断美式橄榄球电子游戏市场为止。NFL 2K系列的最后一作为《脚本错误:没有“ilh”这个模块。[224][225]。NBA 2K系列则随着世嘉于2005年将Visual Concepts卖给Take-Two Interactive而转手,并持续发展至今[186][226]。在Dreamcast的生命周期内,Visual Concepts还与《音速小子》的关卡设计师安原广和合作推出动作冒险游戏《弗罗刚兄弟》,并开发了取得商业成功的动作游戏印地小子[227][228]

为了拓展欧洲市场,世嘉吸收了法国电子游戏开发商脚本错误:没有“ilh”这个模块。为子公司,并推出了《玩具指挥官》等游戏[8][229]。欧洲世嘉也与英国电子游戏开发商Bizarre Creations进行接洽[230],让后者为Dreamcast开发了完整呈现伦敦、东京及旧金山景观的竞速游戏《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》,拥有多达262条赛道,并有时区以及广播电台等设定。游戏在欧洲取得了重大成功[188][231]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

尽管脚本错误:没有“ilh”这个模块。SNK育碧Midway英宝格以及卡普空等第三方厂商在主机推出首年内皆有为平台推出游戏,然而由于前代主机世嘉土星的失败,以及作品的发行利润相较PlayStaion平台略为逊色,使Dreamcast平台上第三方游戏支援并不能算是充足[37][38][232]南梦宫的《剑魂》最初会发行于Dreamcast平台上的原因是因为当时该作所属的魂之系列还没有多少知名度,而较为知名的铁拳系列则长年与PlayStation合作[8];不过最后《剑魂》取得了惊人的成功及销售成绩,并获誉为Dreamcast上最优质的游戏之一[183][186][189][233]。卡普空在Dreamcast上推出了一些格斗游戏(包括《快打旋风III》及《力石战士》等),并推出了短暂独占的恶灵古堡系列游戏《恶灵古堡 圣女密码[186][188][189]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。。Dreamcast平台上还有一些不错的清版射击游戏,例如Treasure开发的《脚本错误:没有“ilh”这个模块。》和前述的《斑鸠》等[8][188]脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。

评价与影响[编辑]

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一部收藏于德国脚本错误:没有“ilh”这个模块。的Dreamcast

1999年12月,《Next Generation》给Dreamcast打出了四颗星(满分五颗星)的评价,并表示:“如果你想要一部强大的主机,有最好的画质以及合理的售价,那么Dreamcast是你理想的选择。”不过《Next Generation》在同一篇报导中对Dreamcast的展望评估仅给予了三颗星的成绩,认为在索尼的PlayStation 2跟任天堂的GameCube即将推出的情况下,未来并不太乐观[234]。《电子游戏月刊》的五位评论者于2000年初的消费者购买指南中分别给出8.5、8.5、8.5、8及9分(满分10分)的分数,在2001年的消费者购买指南中则分别给出9、9、9、9及9.5分的分数[235][236]。《商业周刊》(现《彭博商业周刊》)则将Dreamcast评为1999年度最佳产品之一[237]

早在2000年就有传闻称,在曾经参与数款Dreamcast软件制作的微软于1999年正如火如荼研发自家的首部电子游戏机Xbox时,世嘉会长大川功曾至美国微软总部与时任微软执行长及董事长比尔·盖兹会谈,企图为“世嘉提供游戏软件资产,而微软则让Xbox能与Dreamcast相容”一事达成协议,不过因为Xbox当时并不像Dreamcast一样预定加入内建网络机能,最后谈判破裂收场。微软一直没有对传闻发表意见,直到2010年12月,时任日本微软社长的脚本错误:没有“ilh”这个模块。透过推特推文证实确有此事为止[238][239]。2013年2月,前美国微软高阶主管Template:Le在接受采访时更表示公司当年在进军消费者电子游戏市场时曾考虑直接收购世嘉[240][241]

舆论对Dreamcast之整体游戏阵容多抱持正面评价。2000年1月,《电子游戏月刊》赞誉了Dreamcast的游戏阵容:“有着《剑魂》、《NFL 2K》以及蓄势待发等的《疯狂计程车》等3A级大作,我们认为你会很高兴能搭上这股128位元热潮。”[242]脚本错误:没有“ilh”这个模块。》的杰弗里·L·威尔逊(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)在一则回顾报导中称Dreamcast的游戏阵容为“杀手级”,并强调了世嘉在此时期趋于巅峰的创造力与视觉创新[243]。《Edge》的工作人员在对Dreamcast原创游戏以及世嘉街机移植作品的看法上与威尔逊大致相同,并称主机“拥有正好可以恰当地形容为‘完美街机’("脚本错误:没有“Lang”这个模块。")的首发游戏”[244];《GamePro》的布莱克·史诺尔(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)认为Deamcast的游戏阵容多数“非常著名”[245];《Retro Gamer》评论者达米安·麦克费兰(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)赞誉了Dreamcast平台上的NAOMI街机移植作品,表示:“在玩《疯狂计程车》街机版本时,知道Dreamcast上将有‘丝毫不马虎’("脚本错误:没有“Lang”这个模块。")的完美移植(而不是那种半吊子移植作品)而感到兴奋的经验,(在Dreamcast停产后)很难再有了。”[37]脚本错误:没有“ilh”这个模块。脚本错误:没有“ilh”这个模块。在加拿大电子游戏研究协会(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)刊物《Loading》中写道:“Dreamcast上有许多超越普通奇怪和异常等级的游戏作品,在讨论关于这些作品算不算前卫的时候其实挺有趣的。很难想像一部商业性电子游戏机上的游戏作品对商业观点表达强烈的不满,尤其这些游戏的制作过程本身也是商业性的;不过Dreamcast游戏是否较其他主机上的游戏更拒绝被商业化这件事仍值得我们去探讨。”[167]1UP.com的杰里米·佩瑞许(Jeremy Parish)对一些Dreamcast上的游戏,包括“世嘉开发过最多样化、最有创意、最有趣的那些游戏”,与其转型为第三方游戏开发商之后推出的游戏进行了令人玩味的比较[73]。IGN的特拉维斯·法赫斯(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)说:“Dreamcast转瞬即逝,然而主机上充满了难忘的游戏作品,多数都是全新的原创IP。”[20]作家脚本错误:没有“ilh”这个模块。表示,“从《音速小子大冒险2》到《莎木》到《太空频道5号》再到《人面鱼》,Dreamcast给你、给你、一直给你好游戏。”[246]

Dreamcast的失败有着诸多缘由,包括索尼对其次世代主机PlayStation 2炒作宣传导致世嘉客源流失[73][221]、Dreamcast主机游戏阵容缺少重要第三方游戏商(如史克威尔和美商艺电等)的支援[232][247]、公司高层决策失误[20]、世嘉本身缺乏宣传资金脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。、电子游戏界尚未做好迎接网络游戏世代的准备[117][247]、世嘉过度关注核心游戏玩家而忽略了主流消费者[73][117],以及主机推出时间不佳等[38];最关键的因素是世嘉的企业声誉已经被之前诸多生命周期短暂的世嘉电子游戏机伤害过深[245][247][248]。《GamePro》的史诺尔表示:“尽管Dreamcast本身的技术领先世代数年,但还是被(世嘉)土星、SEGA 32X(即Super 32X)和SEGA CD(即Mega-CD)的负面声誉所拖累,导致开发商及玩家无法再信任世嘉。”[245]Eurogamer的丹·怀特黑德(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)则认为世嘉被迫退出市场的原因包括玩家的“先等等看再说”消费模式和缺乏EA的支持等等,并表示“世嘉在上世纪90年代的错误决策,使得玩家和开发商对任何新主机的推出都持保留态度。”[221]1UP.com的佩瑞许表示:“尽管我们可以将问题全部推到索尼身上,毕竟他们卖了一堆PlayStation 2把Dreamcast击垮了⋯⋯不过事实上,这并不是完全正确的。世嘉本身对SEGA CD、32X和(世嘉)土星等电子游戏机硬件的支援就已令玩家不满,因为许多玩家在购买昂贵的世嘉主机后却发现没什么游戏可以玩,对他们来说就像把钱丢到无底坑里一般。”[73]

2009年,IGN将Dreamcast评为“史上最伟大的电子游戏机”第八名,并赞誉了主机在硬件上的创新与游戏阵容。据IGN表示,“Dreamcast是第一部拥有内建数据机的电子游戏机,尽管线上体验不如后来的其他主机,但是透过Dreamcast,玩家第一次可以毫无困难的打开电源,然后直接开始与他人在线上游玩。”[51]2010年,《PC杂志》的威尔逊称Dreamcast为最伟大的电子游戏机,并认为Dreamcast“离开的太快”[243];2013年,《Edge》将Dreamcast评为过去20年最佳电子游戏机中的第10名,在评论中集中描述了Dreamcast对家用游戏机领域带来的创新,包括游戏内语音聊天、可下载内容以及透过VMU引入的第二萤幕机能。对于Dreamcast销量之惨淡,《Edge》则表示:“世嘉的游戏机是划时代的,然而正因如此,她在商业上失败了。不过今日我们仍可以感受到那些她所带来的影响。”[244]在书籍《有生之年非玩不可的1001款游戏》中,邓肯·哈里斯(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)如此写道:“老玩家们为Dreamcast的失败婉惜的其中一个理由是她象征着街机游戏文化的衰颓⋯⋯世嘉的主机曾给了他们一个希望,一个事情将不会变得更糟的希望,一个拥有快速有趣的游戏性和优美的视觉表现的游戏将不会被埋没在那些写实战争游戏的棕绿色沼泽当中的希望。”脚本错误:没有“Footnotes”这个模块。佩瑞许在另一则为USgamer(Eurogamer支部)撰写的报导中,将Dreamcast多样化的游戏阵容与接下来十年“弥漫着令人窒息的保守主义意识”的电子游戏产业做了对比[249]。Eurogamer的丹·怀特黑德(脚本错误:没有“Lang”这个模块。)将Dreamcast比喻为“小、方、白色塑胶制的JFK”,认为Dreamcast相对短暂的生命周期可能间接的造就了其作为最佳电子游戏机之一的地位:“没有什么比壮烈的谢幕更容易激起后人的推崇了。”[221]IGN的法赫斯如此说道:“许多硬件制造商来了,又走了,但没有一家公司能像世嘉一样走的如此有格调。”[8]

参见[编辑]

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参考资料[编辑]

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  248. 脚本错误:没有“citation/CS1”这个模块。
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参考书籍[编辑]

  • 脚本错误:没有“citation/CS1”这个模块。
  • 脚本错误:没有“citation/CS1”这个模块。
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外部链接[编辑]

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