S3 Savage

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Savage是由S3 Graphics推出的一個圖形處理器產品線。

Savage 3D[編輯]

在1998年的E3博覽會上,S3推出了首款Savage系列產品——Savage3D。與基於ViRGE的前代產品(Trio3D)相比,Savage3D實現了技術上的飛躍。

核心架構為128bit,支援單周期三線性多重貼圖,像素填充率是125MPixels/s,每秒最多能生成500萬個三角形。它支援Direct3DOpenGL,也支援Alpha混合、多重紋理、抗鋸齒、16/24bit Z綬存、三線性過濾等技術。而最有名則是其S3TC壓縮技術。播放MPEG-2亦是它的強項。縱使功能不錯,但驅動卻有不少錯誤。而只支援8MB顯存也是其敗筆之處。

其創新的功能集包括:

  • 「自由」(單周期)三線性過濾
  • 硬件運動補償和子圖像Alpha混合(MPEG-2影片)
  • 整合NTSC/PAL電視編碼器,(可選)Macrovision
  • S3紋理壓縮 (S3TC)
  • 多抽頭X/Y插值前端 (BITBLT) 和後端 (overlay) 影片縮放器

遺憾的是,由於製造良率低下,S3的Savage3D交付受到了阻礙。只有一家主要的顯示卡廠商——Hercules,在推出Savage3D產品方面做出了真正的努力。S3的良率問題迫使Hercules必須從矽晶圓中手工挑選可用的晶片。再加上驅動程式糟糕以及該晶片缺乏多紋理支援,Savage3D在市場上遭遇了失敗。

Savage 3D還取消了對前代S3 ViRGE所支援的S3D API的支援。

1999年初,S3退役了Savage3D並發佈了Savage4系列。Savage 4晶片組解決了Savage3D的許多局限性。

Savage 4[編輯]

Savage4 在許多方面都是 Savage 3D 技術的演進。S3 對晶片進行了改進,修復了硬件漏洞,並對晶片進行了精簡,以實現降低成本和提升效能的雙重目標。他們增加了單次渲染多紋理技術(single-pass multi-texturing),這意味着顯示卡可以通過渲染引擎的一次處理(並非一個時鐘周期)對每個像素進行 2 次紋理採樣,而不是像 Savage 3D 在雙紋理遊戲中那樣使紋理填充率減半。Savage4 支援當時新出的 AGP 4X,儘管使用的是較舊的 3.3V 電壓規範。它採用與 Savage 3D 相同的 250 nm 工藝製造。圖形核心的時鐘頻率為 125 MHz,顯示卡的 SDRAM 時鐘頻率為 125 MHz 或 143 MHz(Savage4 Pro)。它們可以配備 8-32 MiB 的顯存。雖然取消了整合的 TV 編碼器,但其 DVD 加速功能值得稱讚,且該晶片支援早期版本的 LCD DVI 介面。

帶有「LT」字尾的型號具有更低的功耗,並且像 ATI 的 Rage LT 系列一樣,旨在用於手提電腦。儘管如此,它最終還是出現在了幾款 AGP 顯示卡中,例如 Number Nine 的 S3 Savage4 8MB 型號(如圖所示)。

Savage4 在板卡廠商中贏得了眾多的設計訂單,包括 Diamond Multimedia (Stealth III S540) 和 Creative Labs。Savage4 系列的單周期三線性過濾和 S3TC 紋理壓縮技術打造出了一款具有卓越圖像質素的 3D 顯示卡。然而,由於繼續沿用頻寬受限的 64 位顯存匯流排,S3 保證了這款顯示卡在 32 位色彩模式下永遠無法成為高效能產品。驅動程式再次成為 S3 產品的難題;它限制了整體效能,並導致了軟件和硬件的相容性問題。

Savage4 很難與當時新的 3dfx Voodoo3、ATI Rage 128、Matrox G400 或 NVIDIA Riva TNT2 相抗衡。在《雷神之錘 II》(Quake II)等 OpenGL 遊戲中,由於初始 OpenGL 支援緩慢,Savage4 的表現與 G400 相當,且遠落後於 TNT2 和 Voodoo3。在《Shogo: Mobile Armor Division》等 Direct3D 遊戲中,即使在 800x600 的低解像度下,Savage4 的得分也比 TNT2 和 Voodoo3 慢了近 50%。[1]該晶片在廉價機型中非常受歡迎,擁有許多基於它的通用零售產品和 OEM PC 訂單。

只有其 S3TC 支援帶來的高質素紋理能力,才讓它在遊戲社群中獲得了良好的關注度。當時兩款熱門遊戲《虛幻競技場》(Unreal Tournament)和《雷神之錘 III 競技場》(Quake III Arena)都內建了對 S3TC 的支援。相比所有其他顯示卡上使用的標準紋理,壓縮紋理有了巨大的改進。不僅如此,S3TC 還允許在效能影響微乎其微的情況下渲染這些質素高得多的紋理。

Savage 2000[編輯]

1999年期間,Diamond與S3合併,Savage 2000 GPU是兩家合併公司推出的首款產品。最終的顯示卡於同年晚些時候以Diamond Viper II Z200的形式發佈。

該GPU採用了全新的核心架構,採用0.18微米製程,128bit顯存頻寬,核心採用2X2架構,每條像素流水線每個週期能處理兩個多重紋理像素,總共4個,包含約1200萬個電晶體,大約只有NVIDIA GeForce 256電晶體數量的一半。儘管複雜度較低,但其市場定位卻宣稱與NVIDIA的GeForce 256系列相似。Savage 2000支援S3的S3TC紋理壓縮技術、名為「S3TL」的硬件變換與光照引擎,並配備了「QuadTexture Engine」(四紋理引擎),每個時鐘周期能夠處理單個四紋理像素或兩個雙紋理像素。其3D引擎的紋理填充率在相同時鐘頻率下可能等同於GeForce 256。在1999年底,Savage 2000和GeForce 256是僅有的兩款具備硬件T&L功能的電腦遊戲導向型顯示卡。S3的工程師聲稱S3TL引擎在功能上與GeForce 256對等,並且每秒可以渲染250萬個經過光照和裁剪的三角形。[2]然而,S3TL在出貨時完全無法正常工作,這主要是因為最初的驅動程式是基於Direct3D 6的(Direct3D 7才是第一個支援硬件T&L的版本)。Savage 2000是一款AGP 2X/4X顯示卡,內建350 MHz的RAMDAC。Diamond Viper II Z200配備了32 MB的SDR SDRAM。

最初的預發佈規格要求核心時鐘頻率為175 MHz,從而實現7億紋理像素/秒的填充率。最終發售的顯示卡時鐘頻率降低了50 MHz,為125 MHz,導致填充率為5億紋理像素/秒(僅略領先於GeForce 256)。[2] 在主記憶體方面,該顯示卡配備了166 MHz的SDRAM,但實際執行頻率為155 MHz。基準測試結果顯示,該顯示卡的效能優於上一代顯示卡(Matrox G400、ATI Rage Fury MAXX、NVIDIA RIVA TNT2、3dfx Voodoo3),但並不總是能跟上GeForce 256的步伐。驅動程式也被發現存在漏洞,在眾多遊戲作品中都會出現問題。

Diamond最終發佈了支援OpenGL和Direct3D中S3TL功能的驅動程式。不幸的是,S3TL無法正常工作。它會導致紋理缺失、幾何圖形和模型錯誤,且效能提升微乎其微。

Savage 2000最終不能為S3扭轉敗局,由於似乎不願投入時間和精力來組建結構化的內部驅動開發團隊,S3的圖形部門在2001年以3.21億美元的價格出售給了VIA。S3在隨後的年份中重新整合,並建立了Chrome系列。

Savage IGP[編輯]

由於在2001年被VIA收購,Savage獨立顯示卡的開發最終停止。曾經由S3佔據的主導GPU市場份額,現在主要落入了NVIDIA的GeForce系列和ATI的Radeon系列手中。Savage的硬件設計轉向了整合主機板顯示卡。至少在這方面,S3對電晶體的經濟化利用被證明是非常有利的。例如,Savage 4的設計成為了Twister晶片組中完全相同的整合GPU的一部分。

最終,混合了Savage4/Savage2000設計的「ProSavage」整合圖形處理器(IGP)設計成為了VIA晶片組的一部分,如KM133、PL133T、PM133T、KM266、P4M266和KM333。ProSavage設計源自Savage4的3D組件與Savage 2000的2D組件的結合。被稱為SuperSavage MX和IX的變體也被用於手提電腦中。還存在一種ProSavage-DDR設計;唯一的改進是支援DDR主記憶體,這部分是從系統主主記憶體中劃分出的8 - 32MB的可組態部分。

Savage / ProSavage IGP系列被Castle Rock (CLE266) IGP所取代,後者後來被命名為VIA UniChrome。UniChrome持續進行微調改進,演變成了UniChrome Pro和UniChrome Pro II設計。

另見[編輯]

參見[編輯]

  1. AnandTech: Gainward CARDEXpert SG4 Savage4 Pro. www.anandtech.com. [2026-04-17]. (原始內容存檔於2007-05-17). 
  2. published, Silvino Orozco. S3 Savage 2000 Preview. Tom's Hardware. 1999-11-02 [2026-04-17] (English).