RGBA
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RGBA是一种色彩空间的模型,由RGB色彩空间和Alpha通道组成。RGBA代表红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)和Alpha通道(Alpha)。
RGB是RGBA采用的颜色,它可以属于任何一种RGB色彩空间。而艾德文·卡特姆和匠白光在1971至1972年间提出的Alpha参数使得Alpha渲染和Alpha合成变得可能。提出者以Alpha来命名源于线性插值方程αA + (1-α)B所用的希腊字母。
Alpha通道为图像的不透明度参数,其数值可以用百分比、整数或者像RGB参数那样用0到1的实数表示。例如,若一个像素的Alpha通道数值为0%,那它就是完全透明的,无法被看见;而数值为100%则意味着像素完全不透明,即传统的数位图像。在0%与100%之间的Alpha通道值使得像素可以透过背景,就像透过玻璃一般显示出来(半透明性),这种效果是简单的二元透明性(透明或不透明)做不到的,它使得数码合成变得容易。
RGBA有时也写作ARGB(即“Alpha”排在首位),是Macromedia的产品使用的术语。比如,32位的RGBA像素0x80FFFF00是50%透明的黄色,因为所有的参数都在0到255的范围内。0x80是128,大约是200的一半。PNG是一种使用RGBA的图像格式。 颜色空间是用于表示物理颜色的数学模型。RGB色彩空间是由红、绿、蓝三个通道组成的色彩空间,表示颜色的三维信息。每个通道用8位表示,每个通道的值是0到255之间的一个值。
RGB颜色列表[编辑]
Template:RGB浅色列表 Template:RGB深色列表
开发[编辑]
在电影工业中通常需要前景和背景合成。在数位电影出现之前,传统胶片电影使用的技法包含蓝屏、脚本错误:没有“ilh”这个模块。等。[1] 随着计算机图形学的发展出现数位电影之后,人们开始通过电脑来模拟传统电影合成的一些技巧,将化学、光学操作转换为计算机计算。阿尔法通道便是源自抠像的概念。
遮罩图像中每个像素都可以有自己的透明度,这些像素的透明度有着丰富的层级,可以合成和融合。 在传统电影合成操作中,为了制作Matte,通常需要两盘独立的胶片,一盘记录运动影像,另一盘则记录Matte信息,Matte信息和图像信息都独立存在。而Catmull/Smith小组开发的阿尔法通道概念将它和图像信息一并存储和移动,使Matte信息变成影像的一部分,而不像传统操作中需要单独的一盘胶片提供Matte信息。
Catmull/Smith小组首次推出RGBA概念,将阿尔法通道并入RGBA通道,一同存储在图像信息中。这样随着一幅图像的建立(这里说的是CGI),其阿尔法通道也会随之产生或者存储。
为了提高合成效率,后来Catmull/Smith小组又在Integral Alpha的基础上提出Premultiplied Alpha。
参考资料[编辑]
- ↑ 脚本错误:没有“citation/CS1”这个模块。