Monolith Soft

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株式會社Monolith Soft
Monolith Software Inc.英語
株式会社モノリスソフト日語
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代表人物Module:WikidataIB第718行Lua錯誤:attempt to index field 'wikibase' (a nil value)
總部File:Flag of Japan.svg 日本 〒153-0051
東京都目黑區上目黑2丁目1番1號
中目黑Gate Town12樓
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營業據點數3
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產品電子遊戲
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淨收入Module:WikidataIB第718行Lua錯誤:attempt to index field 'wikibase' (a nil value)
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母公司Module:WikidataIB第718行Lua錯誤:attempt to index field 'wikibase' (a nil value)
網站www.monolithsoft.co.jp

Monolith Soft(日語:株式会社モノリスソフト)是一家日本的電子娛樂公司,主要業務為開發電子遊戲。它曾為PlayStation 2任天堂GameCube任天堂DSWii以及手機等平台開發過不同類型的遊戲。公司開發了著名的科幻RPG電子遊戲異域傳說系列,還有在任天堂GameCube平台上受到好評的霸天開拓史系列。此外公司還接受遊戲外包服務。原為日本電子遊戲公司南夢宮(現萬代南夢宮娛樂)出資成立並持有,現為日本電子遊戲巨頭任天堂的旗下子公司

因為受到管理政策差異等原因,杉浦博英、高橋哲哉本根康之史克威爾退社;1999年10月1日,由南夢宮出資成立Monolith Soft,[2]杉浦博英擔任公司總裁兼行政總裁,公司地址位於東京都目黑區。2007年4月,已合併後的萬代南夢宮控股宣佈將旗下子公司萬代南夢宮遊戲手中持有的Monolith Soft的96%股份中的8成出售給任天堂,此交易已於2007年5月1日完成,Monolith Soft成為任天堂旗下的子公司。[3]2011年,任天堂終於將剩餘的16%股份全部收購,Monolith Soft開始專注於為任天堂及其硬件平台開發遊戲軟件。2011年7月8日,公司宣佈在日本京都市的四條烏丸成立了一個新的研發工作室。[4][5]京都市是任天堂總部的所在地,此前Monolith Soft的總部自2002年起一直在東京都目黑區。此舉被看作是加強與任天堂總部的聯繫。2024年12月,高橋哲哉、杉浦博英和本根康之賣出手上的股權給任天堂,至此Monolith Soft正式成為任天堂旗下的全資子公司[6]

歷史[編輯]

始源[編輯]

Monolith Soft創始人高橋哲哉曾先後在遊戲公司日本Falcom史克威爾工作[7]。在史克威爾就職時,他和後來的妻子田中香(即嵯峨空哉)參加了多款最終幻想系列遊戲製作[8][9]。在《最終幻想VII》立項階段,二人提交一份陰暗主題的企劃書。儘管此其基調不適合最終幻想系列,但系列生父、史克威爾時任副社長坂口博信對此想法表示青睞,提案另行立項[10]。該專案即《異域神兵》,高橋哲哉擔任總監並與田中香共同編劇[8][11][9][10]。但遊戲發售後,史克威爾對銷售成績不滿,不再支援續作開發[12][13][14]

1999年,高橋哲哉和同樣不滿史克威爾壓抑創作環境的杉浦博英決定,辭職自辦公司製作遊戲。他們希望依附於大型發行商,但多數公司表示Monolith Soft是獨立公司。惟南夢宮表示了接納意向:南夢宮以母公司身份提供物流銷售等支援,Monolith Soft作為子公司專注開發[12]。南夢宮創始人中村雅哉亦對此案表示支援[15]。1999年10月1日,高橋哲哉、杉浦博英和本根康之共同在橫濱創辦公司。本根康之同為原史克威爾僱員,曾在《異域神兵》開發中同高橋哲哉合作[7][12][14][16]。一些1990年代的史克威爾僱員後有自創公司;如同SacnothLove-de-Lic霧行者等公司,Monolith Soft亦為其一[17]

南夢宮時期[編輯]

Monolist Soft的首款作品《異域神兵》精神續作PlayStation 2角色扮演遊戲《異域傳說 一章》。遊戲於2000年募集人手後開發,製作周期約兩年[13][18][19]。該作由高橋哲哉和田中香編劇,計劃製作為六部曲[14][20]。2001年,南夢宮方的野口伸二和Monolith Soft方的野村匡提出,在任天堂GameCube上製作一款全新作品。此作即《霸天開拓史 永恆之翼與失落之海》。遊戲於立意誕生半年後開始製作,本根擔任總監[21][22][23]。Monolith Soft將公司分為兩組,分別開發《異域傳說》和《霸天開拓史》;其中後者由公司年輕力量主導製作[24]。當時tri-Crescendo亦向南夢宮呈交了類似提案,故南夢宮委派兩家公司合作開發《霸天開拓史》[23][25]。2003年,任天堂時任社長岩田聰請本根為任天堂GameCube開發地球冒險系列新作,但系列生父糸井重里否決了本根的概念設計[26]

《異域傳說 一章》發行後,高橋和杉浦檢討公司內部結構,認為現時主創年齡過大,與公司培養年輕人的理念相左。故高橋將異域傳說系列開發工作交給年輕職員,自己卸下領導職務,通過撰寫劇本大綱來指導系列開發。他亦因此從單一系列脫身,兼顧公司其他專案[27]。2002年5月,Monolith Soft辦公地點從橫濱搬遷到位於東京都目黑區,剛落成啟用不久的中目黑Gate Town[7][16][28]。異域傳說系列第二作《異域傳說 二章》由新團隊開發[24][25]。《二章》開發期間,Monolith Soft還和Tom Create、南夢宮移動合作開發了手機遊戲《異域傳說 Pied Piper》[24][29][30]。《Pied Piper》為田中香最後參與的異域傳說系列遊戲[20]。2003年,Monolith Soft提案製作收錄南夢宮和卡普空遊戲角色的跨界遊戲,該作即《南夢宮X卡普空》,開發周期為兩年[31][32]

2006年內有四款Monolith Soft遊戲面世,即《地獄犬的輓歌 最終幻想VII》《異域傳說I&II》《異域傳說 三章》和《霸天開拓史II 創始之翼與諸神之子[33]。《地獄犬的輓歌》由史克威爾艾尼克斯主導開發,Monolith Soft提供開發協助[33][34]。《異域傳說I&II》是異域傳說系列前兩作簡化版,對應任天堂DS平台,也是Monolith Soft首款掌機遊戲[35][36]。該作由Monolith Soft和Tom Create合作開發,部分初代《異域傳說》改編動畫製作者亦有參與遊戲開發[30][35]。《異域傳說 三章》於2004年起開發。新團隊將系列原計劃的六部曲壓縮為三部曲;若遊戲商業表現不佳,則系列將畫下句點[24][37]。最終系列的評價和銷售表現打擊了Monolith Soft開發者的士氣[38]。GameCube遊戲《霸天開拓史II》依然由Monolith Soft和tri-Crescendo合作開發,並於任天堂新遊戲機Wii發售前面世[39]。Monolith Soft還為任天堂DS開發了霸天開拓史系列作品,惟與萬代合併後的萬代南夢宮叫停了此專案[36][39]。本根稱,公司另計劃開發霸天開拓史系列第三作,但其很長一段時間處於開發初期,最終因故取消[40]

任天堂時期[編輯]

杉浦稱,2002年中村雅哉離開領導職務後,Monolith Soft和南夢宮的關係開始走下坡路[15][41]。Monolith Soft認為南夢宮開始限制創作自由,後來的萬代南夢宮亦無意冒創作風險。之後,時任任天堂董事兼營業部長波多野信治接洽Monolith Soft,稱任天堂可以保證創意自由。隨後Monolith Soft脫離萬代南夢宮,成為任天堂的子公司,專為任天堂遊戲機開發作品[15]。任天堂2007年4月宣佈從萬代南夢宮控股手中收購大部分Monolith Soft股份。收購完成後,任天堂以80%的股份成為最大股東,萬代南夢宮作為開發夥伴保留16%的股份,高橋、杉浦和本根持有餘下的股份[42]。萬代南夢宮稱,這筆交易可鞏固與任天堂之間的關係[43]。2012年,萬代南夢宮將餘下的400股Monolith Soft股票售予任天堂,令任天堂持有Monolith Soft的股份增加至97%[42][44]。任天堂此前宣稱,不兼併吸收其他工作室或公司;對於此次收購Monolith Soft,岩田聰表示,杉浦和任天堂的關係良好,且兩家公司的設計開發理念類似[45]

2008年,Monolith Soft加入任天堂後的首批作品面世,分別是任天堂DS遊戲《靈光守護者》和《無限邊界 超級機械人大戰OG傳說》,以及Wii遊戲《天災 危機之日[33]。《靈光守護者》是公司首款獨立開發的掌機遊戲。該作更注重遊戲性而非故事,高橋哲哉和田中香等異域傳說系列成員參與了開發[9][46]。《無限邊界 超級機械人大戰OG傳說》是公司與萬普合作開發的跨界角色扮演遊戲,異域傳說系列角色有在其中客串登場[47][48]。《天災 危機之日》是Monolith的首款暨唯一一款非角色扮演遊戲,其主要目的是展示Wii機能。該作原定2006年發行,但因品質問題加之Monolith Soft不熟悉Wii硬件,最終延期兩年面世[33][49][50]。在此期間,Monolith Soft還協助開發了《任天堂明星大亂鬥X[51]。專注角色扮演遊戲的Monolith Soft還開發了《龍珠改 賽亞人來襲[33]

2006年中期,高橋開始醞釀全新專案。他構思了人們生活在交戰巨神身上的創意,並和本根製作了兩巨神交戰的模型。任天堂製作人山上仁志對此表示青睞;2007年,遊戲進入開發階段。高橋後來稱,異域傳說系列打擊了公司的士氣,該作則是重振信心的手段。遊戲總監是《霸天開拓史II》編劇小島幸,這是他初試總監一職。遊戲淡化了公司早期強調敘事的做法,高橋稱這一手法已經落伍[28][38]。而亦不同於公司之前作品,本作設計時即考慮了日本外市場[52]。因遊戲預期內容過多,高橋如同之前專案一樣,不情願地向山上提出一系列建議來縮減規模。山上否決了他的提議,稱團隊按構思完成作品即可,任天堂會支援這一專案[8]。遊戲原定題目「蒙納多 世界起源」,但岩田聰提出作品名稱要呼應高橋此前的《異域神兵》和《異域傳說》。此遊戲即《異度神劍[53]

《異度神劍》於2010年在日本首發,次年西方發行時也意外地叫好叫座[52]。Monolith Soft與萬普合作開發的《無限邊界 超級機械人大戰OG傳說超越》亦於2010年面世。其在前作《無限邊界 超級機械人大戰OG傳說》基礎上強化了遊戲機制,並新增了其他異域傳說系列客串角色[54][55][56]。2011年,Monolith Soft在京都任天堂總部附近開設新工作室,以方便兩家公司交流。雖然起初有所微詞,但員工很快搬進並適應了新辦公地[4][5]。京都工作室主要協助Monolith Soft和任天堂內部專案開發,並不創作新專案。此部門協助開發的專案有:《薩爾達傳說 禦天之劍》(2011年)、《走出戶外 動物森友會》(2012年)、《皮克敏3》(2013年)、《薩爾達傳說 眾神的三角神力2》(2013年)、《斯普拉遁》(2015年)、《動物森友會 快樂之家設計師》(2015年)、《薩爾達傳說 曠野之息》(2017年)、《斯普拉遁2》(2017年)和《集合啦!動物森友會》(2020年)。東京部門除開發異度神劍系列外,亦協助開發《薩爾達傳說 曠野之息》(2017年)和《薩爾達傳說 王國之淚》(2023年)[33][5][57][58][59][60]

Monolith Soft接着再度同萬普合作,開發了任天堂3DS遊戲《穿越領域計劃》。該作為《南夢宮×卡普空》的精神續作,收錄了萬代南夢宮、卡普空和世嘉的角色[61][62][63]。《異度神劍》問世後,Monolith Soft又開發了續作《異度神劍X》。此遊戲為公司首款高清遊戲,風格也從故事導向轉為開放世界式的玩法導向[58][64]。因融入多人模式,遊戲延期發售,敘事也大幅調整[65][66]。Monolith Soft還開發了《穿越領域計劃2》。續作除調整萬代南夢宮、卡普空和世嘉的角色陣容外,還加入了異度神劍系列和任天堂火焰之紋章系列中的角色[67][68][69]

《異度神劍X》開發進入尾聲時,Monolith Soft開始為任天堂Switch開發系列新作,即《異度神劍2》。該作融合了初代《異度神劍》的故事導向與《異度神劍X》的玩法和技術[66][70][71]。遊戲前傳《黃金之國伊拉》以追加下載內容(DLC)形式面世[72]。此外,Monolith Soft還募集新員工開發一款奇幻動作遊戲[73]。公司於2017年和2018年先後在中目黑飯田橋開設新工作室[74][75]。2018年10月,負責異度神劍系列的第一製作組募集員工開發新角色扮演遊戲[76][77]。2019年3月,第二製作組招募人員開發薩爾達傳說系列新作[78][79]。飯田橋工作室於2018年或2019年關閉[74][80]。2019年4月,隨着公司2018-2019財年收入高企,公司在東京都大崎開辦新工作室[81]

2022年,《異度神劍3》發行。

2024年12月,隨着高橋和杉浦各持有的1.25%股份,以及本根持有的0.83%股份全部賣給任天堂(當時任天堂持有Monolith Soft的96.67%股份),最終Monolith Soft成為任天堂的全資子公司。

作品[編輯]

主要開發作品[編輯]

Monolith Soft開發遊戲列表[82]
年份 遊戲名稱 發售平台 發行商 參考
2002 異域傳說 一章 權力意志 PlayStation 2 南夢宮
2003 霸天開拓史 永恆之翼與失落之海[co 1] 任天堂GameCube [23]
2004 異域傳說 Freaks PlayStation 2 [83]
異域傳說 二章 善惡的彼岸
異域傳說 吹笛手英語Xenosaga: Pied Piper[co 2][co 3] 流動裝置 南夢宮 [29][30]
2005 南夢宮X卡普空 PlayStation 2
2006 霸天開拓史II 創始之翼與諸神之子英語Baten Kaitos Origins[co 1] 任天堂GameCube 任天堂 [39]
異域傳說I·II英語Xenosaga I & II[co 3] 任天堂DS 南夢宮 [30]
異域傳說 三章 查拉圖斯特拉如是說 PlayStation 2 萬代南夢宮遊戲
2008 靈光守護者 任天堂DS 任天堂
無限邊疆 超級機械人大戰OG SAGA英語Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier[co 4] [48]
天災 危機之日英語Disaster: Day of Crisis Wii 任天堂
2009 龍珠改 賽亞人來襲英語Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans 任天堂DS 萬代南夢宮遊戲
2010 無限邊疆EXCEED 超級機械人大戰OG SAGA英語Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier Exceed[co 4]
異度神劍 Wii 任天堂
2012 穿越領域計劃[co 4] 任天堂3DS 萬代南夢宮遊戲 [62]
2015 異度神劍X Wii U 任天堂
穿越領域計劃2 勇敢新世界英語Project X Zone 2 任天堂3DS 萬代南夢宮娛樂
2017 異度神劍2 任天堂Switch 任天堂
2018 異度神劍2 黃金之國伊拉 [72]
2020 異度神劍 終極版
2022 異度神劍3
2023 異度神劍3 嶄新的未來
2025 異度神劍X 終極版

協作開發作品[編輯]

Monolith Soft協作開發遊戲列表[82]
年份 遊戲名稱 發售平台 發行商 備註 參考
2006 地獄犬的輓歌 -最終幻想VII-[co 5] PlayStation 2 史克威爾艾尼克斯 遊戲背景繪製 [82][84][34]
2008 任天堂明星大亂鬥X[co 6] Wii 任天堂 本根康之負責冒險模式「亞空的使者」的地圖設計 [85]
2011 薩爾達傳說 禦天之劍[co 7] Monolith Soft東京 [86]
2012 走出戶外 動物森友會[co 7] 任天堂3DS Monolith Soft京都
2013 皮克敏3[co 7] Wii U [87]
薩爾達傳說 眾神的三角神力2[co 7] 任天堂3DS
2015 斯普拉遁[co 7] Wii U
動物森友會 快樂之家設計師[co 7] 任天堂3DS
2017 薩爾達傳說 曠野之息[co 8] 任天堂Switch Monolith Soft東京第二製作組 [59]
Wii U
斯普拉遁2[co 8] 任天堂Switch Monolith Soft京都 [60]
2020 集合啦!動物森友會[co 8]
2022 斯普拉遁3[co 8]
2023 薩爾達傳說 王國之淚[co 8] Monolith Soft東京第二製作組
2025 瑪利歐賽車世界[co 8] 任天堂Switch 2 Monolith Soft京都

理念[編輯]

自公司開設以來,高橋和杉浦希望營造自由創作氛圍、招募新鮮血液,來讓遊戲跳脫同類作品的傳統框架[12][24]。公司早期目標是激勵年輕開發者,讓他們能在由35歲以上者主導的業界中嶄露頭角。在此理念下,年輕員工得以參與異域傳說系列創作[27]。小島認為提出有趣理念的年輕開發者更受公司歡迎[88]。杉浦稱,南夢宮時期Monolith Soth的焦點是創意。他們希望在創意和財報間取得平衡,不要讓預算問題扼殺員工的創意火花[24]。員工稻葉道彥在2012年談論Wii U新作時稱,公司想證明日本能產出跟上西方市場的大作,並希望Monolith Soft成為日本的貝塞斯達軟件[89]

對於加入任天堂,杉浦稱雖然僅為一家主機開發很有不確定感,但任天堂「只用這些時間和人力為一款主機開發遊戲」的理念值得認同。任天堂嚴格的品控也是一項挑戰,這種挑戰也影響了公司對品質的關注意識[15]。高橋稱開發《異度神劍》和《異度神劍X》時,用有限的硬件來呈現地圖環境是團隊的自我施壓[8]。Monolith Soft的規模和目標往往取決於高橋的動力和雄心[8][38]。雖然主要開發日式角色扮演遊戲,但公司旨在為全球玩家製作角色扮演遊戲[90]

Monolith Soft會應專案方向而自由分配員工,而不是定死開發架構。和完全內部開發相比,Monolith Soft亦傾向和其他公司合作交流[7]。高橋在2012年的採訪中稱,進入Monolith Soft不但要對遊戲有激情,還要對各方面知識有涉獵[88]。雖然遊戲業者以男性為主,但Monolith Soft的女性開發者佔四分之一,明顯高於業界常規[7][91]

備註[編輯]

  1. 1.0 1.1 tri-Crescendo合作開發。
  2. 與Namco Mobile合作開發。
  3. 3.0 3.1 與Tom Create合作開發。
  4. 4.0 4.1 4.2 Banpresto合作開發。
  5. Square Enix協助開發。
  6. 任天堂組建的《任天堂明星大亂鬥X》開發團隊協助開發。
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 任天堂情報開發本部協助開發。
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 任天堂企劃製作本部協助開發。

參考資料[編輯]

  1. 存档副本. [2019-07-01]. (原始內容存檔於2017-09-26). 
  2. Cubed³ staff. Monolith Soft on Nintendo Wii Support, Baten Kaitos II & More. 2006-08-03 [2007-02-11]. (原始內容存檔於2012-07-15). 
  3. IGNWii. Nintendo Acquires Xenosaga Developer. 2007-04-27 [2007-04-27]. (原始內容存檔於2012-07-15). 
  4. 4.0 4.1 Romano, Sal. Monolith Soft forms Kyoto studio. Gematsu. 2011-07-11 [2017-09-28]. (原始內容存檔於2011-07-11). 
  5. 5.0 5.1 5.2 Sato, Ike. Monolith Soft Discuss Their Closer Relationship With Nintendo. Siliconera. 2013-02-08 [2017-09-28]. (原始內容存檔於2013-05-21). 
  6. 会社概要. モノリスソフト. 2024-12-10 [2024-12-13]. (原始內容存檔於2017-09-26) (日本語). 
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Company モノリスソフトとは / 株式会社モノリスソフト. Monolith Soft. [2018-09-27]. (原始內容存檔於2018-09-27) (日本語). 
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Parkin, Simon. Takahashi's castle: An RPG master's journey from Final Fantasy to Xenoblade. Eurogamer. 2015-11-29 [2017-07-11]. (原始內容存檔於2016-01-17). 
  9. 9.0 9.1 9.2 Yip, Spencer. Reflections With Soraya Saga Part 1. Siliconera. 2010-06-04 [2016-08-15]. (原始內容存檔於2016-03-12). 
  10. 10.0 10.1 Yip, Spencer. Soraya Saga On Xenogears And Xenosaga. Siliconera. 2010-06-11 [2011-05-27]. (原始內容存檔於2015-12-22). 
  11. Hironobu Sakaguchi/Chairman and CEO. Square USA. [2013-04-19]. (原始內容存檔於2000-05-11). 
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 ザ・プレ特別インタビュー. Monolith Soft. 1999-12-20 [2016-01-21]. (原始內容存檔於2001-04-21) (日本語). 
  13. 13.0 13.1 Sato, Ike. Xenosaga Interview. GameSpot. 2001-11-08 [2008-08-31]. (原始內容存檔於2015-12-05). 
  14. 14.0 14.1 14.2 Johansson, Martin. Xenosaga - The Power of Will. SUPER Play. 2002, (April 2002) (svenska). 
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Sato. Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo. Siliconera. 2017-08-21 [2017-09-28]. (原始內容存檔於2017-08-21). 
  16. 16.0 16.1 会社情報 / 株式会社モノリスソフト. Monolith Soft. [2017-09-28]. (原始內容存檔於2011-07-11) (日本語). 
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  18. Creator's Talk - Tetsuya Takahashi. Sony. 2002 [2015-12-20]. (原始內容存檔於2005-02-05) (日本語). 
  19. インタビュー『ゼノサーガ』 - 電撃オンライン. Dengeki Online. 2002 [2016-01-20]. (原始內容存檔於2016-01-20) (日本語). 
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外部連結[編輯]