流 (遊戲)
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《流》(英語:Flow,藝術化標識為flOw)是一款由遊戲設計師陳星漢與尼古拉斯·克拉克(Nicholas Clark)創作的獨立遊戲。這款遊戲最初於2006年為配合陳星漢的碩士論文而以免費Flash遊戲的形式發佈,之後由他創立的遊戲開發工作室Thatgamecompany在聖莫尼卡工作室的協助下重新製作,於2007年推出了PlayStation 3版本。SuperVillain Studios於2008年開發了該遊戲的PlayStation Portable版本,並於2013年推出了PlayStation 4和PlayStation Vita版本。在《流》中,玩家可以操控一種水生微生物在一系列二維平面中移動,通過吞噬其他微生物來實現進化。該遊戲的設計基於陳星漢在南加州大學互動媒體系對動態難度調整的研究,以及心理學家奇克森特米哈伊·米哈伊提出的心理沉浸即「心流理論」概念。
《流》的Flash版本在發佈後的兩周內就獲得了10萬次下載,到2008年時遊玩次數已超過350萬次。其PlayStation 3版是2007年PlayStation Network上下載量最高的遊戲,並在2008年遊戲開發者選擇獎中榮獲最佳可下載遊戲獎。它還獲得了互動藝術與科學學院獎以及英國電影和電視藝術學院獎的提名。評測人士稱讚了《流》在視覺和聽覺上的吸引力,但也指出其玩法較為簡單;不少人認為它更像是一件藝術作品,而非一款傳統意義上的遊戲。
遊戲玩法[編輯]
在《流》中,玩家操控一隻多節、類似蠕蟲或蛇的小型生物在水生環境中穿行。遊戲沒有選單或指引,進入後就會直接開始[1][2]。遊戲世界採用俯視視角,由多個二維平面垂直堆疊而成。每個平面的背景中都會模糊顯示出下一層的景象[3]。各個平面記憶體在大小不一的生物;玩家的生物在靠近它們時會自動嘗試將對方吞噬[2]。這些生物由細胞構成,大多不具攻擊性,被吞噬後會增加玩家生物的體節數量[4]。除最頂層和最底層外,所有平面都包含兩種特殊顏色的生物,玩家的生物接觸後便會向上或向下移動一層[3]。
部分層中存在具有攻擊性的多節生物,當玩家操控的生物吃掉其所有體節後,該生物便會死亡;但這些生物也可以通過吃掉玩家操控生物的體節來再生自身的體節[2]。這些生物死亡後會釋放大量細胞,可恢復玩家生物的生命值、暫時增大其嘴巴,或使其長出裝飾性突起等[4]。玩家也可以選擇不吃掉這些或其他任何生物,隨時前往更高或更低的層。被攻擊性生物擊敗後不會導致玩家的生物的死亡,只會讓其漂浮到上一層[5]。在Flash版本中,玩家擊敗最底層的攻擊性生物後,可使用一種類似水母的生物重新開始遊戲。若玩家再次抵達最底層,那裏的生物將是最初的蠕蟲狀生物,擊敗它即可再次以這種生物開始遊戲。
PlayStation版本[編輯]
《流》的PlayStation 3版本擁有強化的畫面表現以及三種額外可操控生物:一種能短距離衝刺加速,一種可以麻痹其他生物,還有一種會撲向獵物的弱點。原版遊戲中的蠕蟲生物獲得了更快的移動能力,而水母則可以製造漩渦來吸引小型生物。這些特殊技能通過按下手掣上的任意按鍵觸發。當玩家使用每種生物抵達最底層平面時,下一種生物就會解鎖,並可在遊戲開始時選擇[6]。PlayStation 3版本支援最多四人的多人遊戲模式,後來者可隨時加入正在進行的遊戲,玩家可以選擇不同的生物進行遊玩[2]。PlayStation Portable版本包含了PlayStation 3版本的所有內容,但縮小了每個層的地圖尺寸[4]。
開發[編輯]
《流》最初是作為陳星漢在南加州大學電影藝術學院互動媒體專業碩士論文的一部分而開發的[7][8]。他的論文主題是動態難度調整(Dynamic game difficulty balancing,DDA)概念,即遊戲會根據玩家過去和當前的行為來調整對玩家的反饋。他與尼古拉斯·克拉克合作開發了《流》這款遊戲,以此闡釋自己的理念[9]。陳星漢實現動態難度調整的方式,是讓玩家下意識地改變遊戲難度:他允許玩家自由在不同層面間穿梭,並提供吞噬或不吞噬其他生物兩種選擇。玩家可以選擇徑直向下一層深入,或是在挑戰強大對手前先讓自身變得更強。陳星漢將《流》描述為「一款簡單的遊戲,也是主動式動態難度調整最簡單的測試」[9]。該遊戲的另一靈感來源是匈牙利心理學家奇克森特米哈伊·米哈伊關於「心流」的研究,即人完全沉浸在一項活動中,並獲得充滿活力的專注感[10]。要達到這種狀態,人或玩家必須對活動擁有掌控力;陳星漢認為,他所實現的動態難度調整機制,賦予了玩家在遊玩過程中進入心流狀態所需的掌控感[9]。
這款遊戲歷經兩個月開發後於2006年3月發佈,在此期間陳星漢與克拉克自學了Flash程式設計[11][12]。遊戲的原始碼於2009年被公開[13]。遊戲配樂由奧斯丁·溫特里創作[14]。2006年5月,官方宣佈將推出PlayStation 3版本並登陸PlayStation Store,最終這一版本於2007年2月發售。此時陳星漢已經畢業,並創立了Thatgamecompany公司負責移植遊戲到PlayStation 3平台;尼古拉斯·克拉克作為公司員工之一,擔任該版本的設計師。索尼對《流》印象深刻,為Thatgamecompany提供了資金、資源與額外人員,並與其簽訂了三款遊戲的開發合約,PlayStation 3版《流》便是其中的第一款[1]。陳星漢原本認為移植工作可在四個月內完成,趕上2006年11月PlayStation Network的上線時間。然而,最終2007年2月發售時,遊戲並缺少了「一半的原始設計內容」[12]。2007年11月,PlayStation 3版本推出了一款擴展包,開始支援加入多人遊戲的玩家選擇自己操控的生物。該擴展包還新增了敵人和食物的種類以及一種擁有護盾能力的可操控生物[15]。
由SuperVillain Studios開發的PlayStation Portable版《流》於2008年3月發售[16]。由於PlayStation 3版的程式碼與美術資源過於面向特定平台,無法直接復用,該公司對這款遊戲進行了編碼重寫。PlayStation 3版的擴展包同樣由SuperVillain Studios開發。Thatgamecompany當時正在製作下一款作品《花》,因此除了提供設計思路與美術指導外,並未參與這兩個移植平台專案的開發[12]。SuperVillain Studios後來還將PlayStation 3版《流》移植到了PlayStation 4和PlayStation Vita平台,後兩個版本於2013年11月推出,與PlayStation 4的上市時間同步[17]。儘管尚未發行專為《流》製作的音樂專輯,但奧斯汀·溫特里於2012年在Bandcamp平台以數碼下載形式發佈了《風之旅人 額外合集》(Journey Bonus Bundle)專輯,其中包含《流》以及Thatgamecompany的2012年PlayStation 3遊戲《風之旅人》的主題曲變奏版本[18]。
評價[編輯]
| 匯總媒體 | 得分 |
|---|---|
| GameRankings | PS3:72%[22] |
| Metacritic | PS3:71/100[19] PSP:70/100[20] PS4:71/100[21] |
| 媒體 | 得分 |
|---|---|
| Eurogamer | 7/10[3] |
| GameSpot | PS3:7.1/10[2] PSP:7.0/10[4] |
| IGN | 7.6/10[6] |
| PALGN | 7/10[5] |
《流》的Flash版本在發佈後的兩周內就獲得了10萬次下載。截至2006年7月,下載量已超過65萬次;到2008年2月,其遊玩次數已超過350萬次[1][11][23]。遊戲的PlayStation 3版是2007年PlayStation Network平台上下載量最高的遊戲[24]。《流》獲得了2008年遊戲開發者選擇獎的創新獎、最佳首發遊戲提名,並榮獲最佳可下載遊戲獎[25]。該作在第11屆互動藝術與科學學院獎中被提名年度可下載遊戲,在第4屆英國電影和電視藝術學院遊戲獎中獲得最佳創新獎提名[26][27]。遊戲的音樂獲得了遊戲音頻網絡協會的最佳互動配樂獎和最具創意音頻運用獎提名,並為作曲家奧斯汀·溫特里贏得了年度新人獎[14]。《流》曾入圍2007年斯蘭丹斯電影節遊戲競賽,但在《哥倫拜恩超級大屠殺RPG!》被賽事取消參賽資格後,該作與其他數款入圍作品一同退出了比賽[28]。2011年,這款遊戲從最初的240款作品中經公眾投票選出,成為80款入選2012年史密森尼美國藝術博物館「電子遊戲的藝術」展覽的作品之一[29]。本作還被收錄進2010年的電子遊戲參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲》[30]。
大多數評測者對《流》的PlayStation版本給出「褒貶不一或中庸」的評價[19][20][21]。評測者多數讚美遊戲的視覺表現、但對有限的玩法和內容給出更低評價,拉低了綜合得分;總體而言,評測者們認為《流》更像是一件藝術作品,而非傳統意義上的遊戲。GameSpot的亞歷克斯·納瓦羅(Alex Navarro)稱其為「帶有藝術氣息的遊戲作品」,並稱讚它有着「藝術學院專案的氛圍」[2]。Eurogamer的理查德·萊德貝特(Richard Leadbetter)認為它更像是一次實驗,而非傳統遊戲,並將其形容為「令人迷幻的點綴之作」[3]。VideoGamer.com的威爾·弗里曼(Will Freeman)稱它是PlayStation 3平台的「首款藝術向遊戲」[31]。IGN的克里斯·羅珀(Chris Roper)總結道,《流》「與其說是一款遊戲,不如說是一段體驗」,而PALGN的盧克·米切爾(Luke Mitchell)則表示,它「嘗試去做一些完全獨特、具有實驗性的事,在這一層面上,它取得了成功」[5][6]。
《流》的畫面與表現形式飽受稱讚,羅珀稱其為「《流》最大的亮點之一」[6]。納瓦羅對此也表示贊同,認為「其美學表現無可挑剔」;他稱讚了遊戲的色彩運用、生物設計以及自適性音樂[2]。弗里曼稱這款遊戲「富有美感且風格鮮明」,讓人「玩起來極具滿足感」[31]。萊德貝特則認為,這款遊戲的核心意義就在於「畫面好看」和「音效出色」[3]。
評測者對《流》的玩法評價褒貶不一。羅珀表示,「單純去探索接下來會發生什麼」是一種樂趣,但也承認除此之外,遊戲的玩法內容較為有限[6]。萊德貝特的評價更為直接,他稱《流》「在很多方面都像是一個技術演示」,其有限的玩法主要是「充當視聽體驗的引導」[3]。弗里曼認為,「將《流》形容為空洞且缺乏內容,也並不算苛刻」[31]。納瓦羅的結論是,《流》在通關所需的幾小時內還算有趣,但缺少「持久的遊玩體驗」;他將此歸因於遊戲「重美學表現、輕玩法內容」的設計傾向[2]。不過,米切爾則認為,「任何更複雜的內容都會破壞這類遊戲的友好性」[5]。
評測者普遍認為《流》這款遊戲基本沒有挑戰性。羅珀表示「遊戲裏完全不存在任何形式的挑戰」,主要原因是玩家操控的角色不會死亡;萊德貝特將遊戲的難度總結為「可以忽略不計」[3][6]。不過,在評測該遊戲的PlayStation Portable版本時,GameSpot的賈斯汀·卡爾瓦特(Justin Calvart)認為「遊戲的難度會巧妙地隨玩家的技能水平調整」,因此不會變得過於「緊張或令人沮喪」[4]。評測者們普遍對多人模式持否定態度,卡爾瓦特稱「不管它是什麼,反正並不好玩」[4]。萊德貝特稱PlayStation 3版本的多人模式「不過是事後附加的內容」,而納瓦羅則表示它「絲毫沒有為遊戲體驗增加深度」[2][3]。
腳註[編輯]
- ^ 遊戲的PlayStation 3版在聖莫尼卡工作室的支援下開發。由SuperVillain Studios移植至PlayStation Portable、PlayStation Vita以及PlayStation 4平台。
參考來源[編輯]
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外部連結[編輯]
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