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	<title>UnrealScript - 版本历史</title>
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		<title>imported&gt;Easterlies：​使用HotCat已添加Category:脚本语言</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;使用&lt;a href=&quot;/index.php?title=WP:HOTCAT&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;WP:HOTCAT（页面不存在）&quot;&gt;HotCat&lt;/a&gt;已添加&lt;a href=&quot;/wiki/Category:%E8%84%9A%E6%9C%AC%E8%AF%AD%E8%A8%80&quot; title=&quot;Category:脚本语言&quot;&gt;Category:脚本语言&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{NoteTA&lt;br /&gt;
| G1 = IT&lt;br /&gt;
| G2 = Games&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Infobox programming language&lt;br /&gt;
| name             = UnrealScript&lt;br /&gt;
| paradigm         = [[面向对象编程|面向对象]]、[[泛型编程|泛型]]&lt;br /&gt;
| released         = {{Start date and age|1998|05}}&lt;br /&gt;
| developer        = [[蒂姆·斯維尼]]&lt;br /&gt;
| typing           = 静态、强类型、安全&lt;br /&gt;
| influenced by    = [[C++]], [[Java]]&lt;br /&gt;
| operating system = [[跨平台]]&lt;br /&gt;
| website          = [https://docs.unrealengine.com/udk/Three/UnrealScriptHome.html docs.unrealengine.com]&lt;br /&gt;
| file ext         = .uc .uci .upkg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UnrealScript&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（通常缩写为“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UScript&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;”）在虚幻引擎4发布之前是[[虚幻引擎]]的原生脚本语言，用于编写游戏代码和游戏玩法事件。该语言专为简单、[[高级语言|高阶]][[游戏编程]]而设计&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html#Design%20goals%20of%20_UnrealScript |title=UDN - Three - UnrealScriptReference |publisher=udn.epicgames.com |access-date=2013-06-26 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20130703145732/http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html |archive-date=2013-07-03}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。UnrealScript解释器由虚幻引擎的作者[[蒂姆·斯維尼]]编写，他同时也是另一门更早的游戏脚本语言ZZT-oop的创造者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与[[Java]]类似，UnrealScript是[[面向对象程序设计|面向对象]]的，不支持[[多重继承]]（类都继承自一个公共Object类），并且类的定义均存储于与之同名的单独文件中。与Java不同的是，UnrealScript没有对[[原始类型]]提供面向对象的包装。[[介面 (程式設計)|介面]]特性仅在虚幻引擎3和少数虚幻引擎2游戏中受到支持。UnrealScript支持[[运算符重载]]；但除函数的可选参数特性外，不支持[[方法重载]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2014年3月举办的[[游戏开发者大会]]上，[[Epic Games]]宣布虚幻引擎4将移除对UnrealScript的支持，改为使用[[C++]]&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web |url=http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm |title=Unreal Engine 4 - First Look |last=Schultz |first=Warren |website=[[About.com]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20120524062935/http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm |archive-date=2012-05-24 |url-status=dead |access-date=2017-12-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。“蓝图视觉化编程”系统将让设计师得以进行[[可视化编程]]，取代早期的Kismet可视化脚本系统&amp;lt;ref name=&amp;quot;gamasutra&amp;quot;&amp;gt;{{Cite web |url=https://www.gamasutra.com/view/news/213647/Epics_Tim_Sweeney_lays_out_the_case_for_Unreal_Engine_4.php |title=Epic&amp;#039;s Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4 |last=Nutt |first=Christian |date=2014-03-21 |website=[[Gamasutra]] |access-date=2017-10-03 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20171003225230/https://www.gamasutra.com/view/news/213647/Epics_Tim_Sweeney_lays_out_the_case_for_Unreal_Engine_4.php |archive-date=2017-10-03 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;rps&amp;quot;&amp;gt;{{Cite news |url=https://www.rockpapershotgun.com/2012/07/20/fortnites-jessen-talks-minecraft-pc-gaming-ue4/ |title=Fortnite&amp;#039;s Jessen Talks Minecraft, PC Gaming, UE4 |last=Grayson |first=Nathan |date=2012-07-20 |website=[[Rock, Paper, Shotgun]] |access-date=2018-05-01 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180501161305/https://www.rockpapershotgun.com/2012/07/20/fortnites-jessen-talks-minecraft-pc-gaming-ue4/ |archive-date=2018-05-01 |url-status=live }}&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quotation|在虚幻引擎4开发过程中的一个关键时刻是，我们围绕我自己设计的沿用了三代的脚本语言UnrealScript展开了一系列辩论。我们要让UnrealScript在未来拥有竞争力，为此我们要做些什么。之后我们不断列出让UnrealScript升级换代后需要支持的功能，以及谁可能能实现这个功能。这份列表越来越长，越来越庞大。之后我们便开了一次会来整理这份列表，做出取舍，然后指定计划，然后——就在这时我说：“你们提出要添加进UnrealScript的这些功能C++已经都有了，那为什么不直接丢掉UnrealScript直接全面倒向C++呢？要知道，最大化性能，最大化可调试性，这些优势C++都能带给我们。”|[[蒂姆·斯維尼]]，2017年在与[[Gamasutra]]的采访中&amp;lt;ref name=&amp;quot;gamasutra2&amp;quot;&amp;gt;{{Cite web |url=http://www.gamasutra.com/view/news/292573/For_Tim_Sweeney_advancing_Epic_means_racing_into_AR_and_VR.php |title=For Tim Sweeney, advancing Epic means racing into AR and VR |last=Wawro |first=Alex |date=2017-03-01 |website=[[Gamasutra]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20170720205027/http://www.gamasutra.com/view/news/292573/For_Tim_Sweeney_advancing_Epic_means_racing_into_AR_and_VR.php |archive-date=2017-07-20 |url-status=live |access-date=2017-07-19}}&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参考文献 ==&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:基于对象的编程语言]]&lt;br /&gt;
[[Category:脚本语言]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Easterlies</name></author>
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