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	<title>PCX - 版本历史</title>
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		<title>imported&gt;Addbot：​机器人：移除19个跨语言链接，现在由维基数据的d:q535473提供。</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;机器人：移除19个跨语言链接，现在由&lt;a href=&quot;/index.php?title=D:&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;D:（页面不存在）&quot;&gt;维基数据&lt;/a&gt;的&lt;a href=&quot;/index.php?title=D:q535473&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;D:q535473（页面不存在）&quot;&gt;d:q535473&lt;/a&gt;提供。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Unreferenced |time=2010-04-04T04:32:35+00:00 }}&lt;br /&gt;
{{noteTA|G1=IT}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PCX&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是一種由美國喬治亞州的[[ZSoft]]公司所開發的影像檔格式，原本是該公司的PC Paintbrush軟體的檔案格式（PCX代表PC Paintbrush Exchange），卻成了最廣泛接受的[[DOS]]影像標準之一，然而這種使用格式已經被其他更複雜的[[影像格式]]如[[GIF]]、[[JPEG]]、[[PNG]]漸漸取代。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 典型的檔案格式 ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Table A. Typical PCX Image Formats&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
! Planes || 位元深度 || 顯示型別&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1  || 1 || Monochrome&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1  || 2 || CGA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3  || 1 || EGA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4  || 1 || EGA or VGA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1  || 8 || Extended VGA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3  || 8 || Extended VGA and above&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
PCX是一種不受平台限制的[[像素]]影像格式，檔案標頭儲存著有關顯示硬體方面的資訊（螢幕[[解析度]]、顏色深度、色盤資訊、位元平面（bit planes）等），有別於後面夾帶的實際檔案資訊。這個資訊能讓影像可以正確地傳送與顯示在不同硬體上的電腦系統。PCX檔案一般來說，儲存色盤索引的影像，範圍從2、4種色彩至16與256種色彩，而且格式同樣可擴充以記錄真實色彩（24-bit）的影像。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PCX使用區段長度編碼（Run Length Encode；縮寫[[RLE]]），是一種簡單的演算法，可以把代表同一個顏色的多個連續位元組，簡化成一個雙位元組。當檔案做處理時，最高位元會用來當作控制切換（旗標），用來決定所給的資料是代表一個像素中的色盤索引值、色彩數值，還是一個用來表示數個接連相同數值[[像素]]的RLE數值。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; cells=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Table B. PCX Image Data Arranged into Color Planes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;60&amp;quot; rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Row 0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#ffafaf&amp;quot;| R R R R R R R R R&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;height:64px&amp;quot;| Row 2 etc.||align=&amp;quot;center&amp;quot;| ....&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
由於使用兩個最高[[位元]]來當作旗標，在一個具有256色盤的PCX檔案裡，色彩索引編號192至255（其兩個最高位元都已設為1），則必須儲存成RLE雙位元組，即使它們在區段中只出現過一兩次。而色彩索引編號0至191就可以直接儲存或是存成RLE雙位元組（無論哪一種較省空間）。因此實際的壓縮率可以透過適當的排序色盤順序來達到最佳化（然而若與其他影像共用色盤時則可能無法實行）。舉例來說，一個色盤可以將最常出現的色彩放置於色盤索引編號的0至191的位置，而最少使用的色彩則可座落於色盤的後半部，這個RLE機制可以有不錯的應用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RLE壓縮演算法僅需少量的處理器資源與記憶體即可應用，以當時的電腦系統來看是非常有用的，但現今電腦的[[硬體]]與[[顯示設備]]逐漸的複雜精密，RLE演算法反而變成沒那麼省空間，它無法壓縮[[混色]]（dithered）的影像例如相片或複雜的電腦圖像。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{多媒體壓縮格式}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:圖形文件格式]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Addbot</name></author>
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