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====其他变种==== 并不是所有早期的Roguelike游戏都可以被认为是《Hack》或是《Moria》的后续变种游戏。 例如諾亞·摩根(Noah Morgan)开发的《Larn》(1986)就同时借鉴了上述两款游戏的特点(《Hack》中的固定刷新层和《Moria》中的商店层设定与地牢难度随层数改变提升的特性)。然而它的游戏进程和前辈们的设定截然不同,前者要求玩家一定要在特定步数的限制内完成某些游戏目标,然后传送玩家回到出生点并开始下一次游戏来扩展可玩度。而且,这款游戏是单线程的,一次游戏流程就能体验大部分游戏内容。后者则拥有螺旋状的游戏体验,只有多次游玩才能完整感受游戏想要带给玩家的内容<ref>{{cite web|url=http://www.gamesetwatch.com/2008/04/play_larn_or_i_hocked_the_car.php|title=COLUMN: @Play: Larn, Or, I Hocked The Car To Buy A Lance Of Death|accessdate=2015-11-12|date=2008-04-26|last=Harris|first=John|work=[[Game Set Watch]]|archive-date=2015-09-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20150924020737/http://www.gamesetwatch.com/2008/04/play_larn_or_i_hocked_the_car.php|dead-url=no}}</ref>。 上世纪八十年代由勞倫斯兄弟(Laurence Brothers)开发的《Omega》则被认为向Roguelike游戏中首次引入了一个“Overworld”的概念,这要早于《安格班德》。这款游戏也经常因为它奇怪的物品栏设定而为人津津乐道。玩家捡起一个物品之后如果决定保留,需要手动移动它到背包或装备槽<ref name="makeuseof spin" />。 林力·漢澤(Linley Henzell)的、作品《Linley's Dungeon Crawl》(1995年)则拥有一个基于技能的角色升级系统,其中[[经验值]]可以拿来提升诸如武器专精或者陷阱探测之类的特殊技能。它的一个复刻成为了《Dungeon Crawl Stone Soup(深入地下城之石头汤)》(2006年)的基础<ref>{{cite web|url=http://www.gamesetwatch.com/2010/01/column_play_crawlapalooza_part.php|title=COLUMN: @Play: Crawlapalooza Part 1, Skills and Advancement|accessdate=2015-11-12|date=2010-01-15|last=Harris|first=John|work=[[Game Set Watch]]|archive-date=2015-09-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20150924040336/http://www.gamesetwatch.com/2010/01/column_play_crawlapalooza_part.php|dead-url=no}}</ref>。 [[Strategic Simulations|SSI]]的《Dungeon Hack》(1993年)在AD&D第二版规则基础上提供了随机生成地牢和永久死亡的玩法<ref name="scorpia199402">{{Cite magazine|last=Scorpia|date=February 1994|title=Hackin' The Nights Away|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=115|department=Scorpion's View|pages=62, 64|access-date=2019-05-22|archive-date=2017-10-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20171003001602/http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=115|dead-url=no}}</ref>。
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