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===后续演进情况(1980–1995年)=== <div class="thumb tright"> <div class="thumbinner" style="width:474px;"> {{chart/start| summary=Boxes and lines diagram with 12 boxes}} {{Tree chart| | | | | ROG |-| OTH | ROG =[[Rogue|Rogue]]<br/>1980 | OTH = 其他变种}} {{Tree chart| |F|~|~|~|A|~|~|~|7| | | | }} {{Tree chart| HAC |-| OTH | | MOR | | | HAC={{le|Hack (Unix游戏)|Hack (Unix video game)|Hack}}<br/>1982| MOR={{le|Moria (游戏)|Moria (video game)|Moria}}<br/>1983 | OTH=其他变种}} {{Tree chart| |!| | | | | | | |!| | | | }} {{Tree chart| NH |-| OTH | | UMO | | | NH=[[NetHack|迷宫骇客]]<br/>1987 | OTH=其他变种| UMO=UMoria<br/>1988 }} {{Tree chart| |:| | | | | | | |!| | | | }} {{Tree chart| ADM | | | | | | ANG |-| OTH | ADM=[[Ancient Domains of Mystery|ADOM]]<br/>1994 | OTH=其他变种| ANG={{le|安格班德 (视频游戏)|Angband (video game)|安格班德}}<br/>1990}} {{Tree chart| | | | | | | | | |!| | | |}} {{Tree chart| | | | | | | | | ZAN |-| OTH | ZAN=ZAngband<br/>1994| OTH=其他变种}} {{Tree chart| | | | | | | | | |!|}} {{Tree chart| | | | | | | | | TOM | TOM=[[马基埃亚尔的传说]]<br/>2009}} {{chart/end}} <div class="thumbcaption">主要的Roguelike游戏继承发展路线图。 这张图展示了已知的Rogue直系变种游戏及其演化历史,实线连接的游戏代表后来者基于前人源代码进行了二次开发,而虚线则表示后来者由前人游戏启发而来,却并没有直接引用源代码。<ref name="FSM">[http://freesoftwaremagazine.com/articles/freeing_an_old_game_moria/ Freeing an old game] {{Wayback|url=http://freesoftwaremagazine.com/articles/freeing_an_old_game_moria/|date=20200726004337}} by Ben Asselstine on [[Free software magazine]] (2007-03-12)</ref></div> </div> </div> 尽管《Rogue》迟迟没有开源<ref>BSD v4.3(1986) 之前 Rouge 都没有开放源代码</ref><ref name="craddock chapter 5" />,導致基于原始游戏的二次开发变得十分困难,它的爆红还是引发了开发其他类似游戏的热潮。<ref name="craddock chapter 5"/>开发者们开始创作形似《Rogue》却有着自己希望原作拥有(原作却没有)的特性。<ref name="craddock chapter 5">Craddock 2015, Chapter 5: "When the Inmates Run the Asylum - Hack-ing at Lincoln-Sudbury High School"</ref>这些版本通常[[开源]],后来《Rogue》也开源以后,后来者便在前人基础上[[复刻 (软件开发)|复刻]]代码库,增添新怪物、物品和游戏特性,创造出许许多多变种游戏作品。<ref name="craddock chapter 5"/>这一过程在后来发展为使用包括面向对象的语言、脚本语言在内的其他更优秀的编程语言[[代码重构|重构]]整个项目来获得更好的游戏性能或是模块化代码来帮助贡献者们进一步开发。 除去像《BRogue》这样的《Rogue》直接变种<ref name="brogue">{{cite web| url=http://indiegames.com/2011/12/freeware_game_pick_brogue_bria.html| title=Freeware Game Pick: Brogue (Brian Walker)| accessdate=2015-04-04| last=Shaw| first=Cassandra| archive-date=2015-04-20| archive-url=https://web.archive.org/web/20150420001718/http://indiegames.com/2011/12/freeware_game_pick_brogue_bria.html| dead-url=no}}</ref>,绝大多数衍生游戏可以分为类《Moria》游戏和类《Hack》游戏。这二者是《Rogue》的精神续作,他们之间的关系见右图。<ref>{{cite web| URL = http://www.gamesetwatch.com/2008/01/play_angband_at_last.php| title = Column: @Play: Angband - At Last!| work = [[Game Set Watch]]| first = John| last = Harris| date = 2008-01-19| accessdate = 2015-12-29| archive-date = 2015-09-24| archive-url = https://web.archive.org/web/20150924020726/http://www.gamesetwatch.com/2008/01/play_angband_at_last.php| dead-url = no}}</ref> ====基于《Moria》的游戏==== 《Moria》(1983年)是美國[[奧克拉荷馬大學|俄克拉荷马大学]]学生勞勃·艾倫·柯涅克(Robert Alan Koeneke)受到《Adventure》和《Rogue》共同启发开发的。尽管能用到[[VAX-11|VAX-11/780]]小型机,他却由于计算机管理员设定的限制无法读取Rogue的源代码,不得已他尝试着重现整个游戏。不同于完全复刻,他选择按照[[J·R·R·托爾金|J.R.R.托尔金]]笔下的《[[中土世界]]》故事系列中的超复杂迷宫和设定制作这款游戏。依照托尔金的小说,在他的游戏中玩家应该逐层深入[[摩瑞亞|摩瑞亚]],打败[[炎魔]]<ref name="craddock chp7">Craddock 2015, Chapter 7: "None Shall Pass: Braving the Mines of Moria"</ref>。作为Rogue的衍生作品,它的地牢楼层也不是固定不变的——当你反复进出同一层时地图会反复更新。除此之外柯涅克还在原作基础上进行玩法创新,在地牢顶层设置了一个供玩家买卖装备的永久城镇,这个城镇并不是随机的,无论何时它都在那里。由于使用了[[Pascal_(程式語言)|Pascal]]语言的新型数据结构,柯涅克得以在游戏里设置更多的生物<ref name="craddock chp72">Craddock 2015, Chapter 7: "None Shall Pass: Braving the Mines of Moria"</ref>。开发过程中他得到了来自另一位学生吉米·韋恩·塔德(Jimmey Wayne Todd)和几位试玩人员的帮助,前者在游戏角色属性系统的深度方面帮助很大<ref name="craddock chp72" />。《UMoria》(UNIX Moria 的缩写)则是吉姆·E·威爾森(Jim E. Wilson)完成的一个兼容性更好、[[Bug]]更少的《Moria》版本<ref name="craddock chp72" />。 [[File:Angband.png|thumb|right|《Moria》和衍生作品《安格班德》中玩家可以买卖装备的城镇]] 亞歷克斯·柯特勒(Alex Cutler)和安迪·阿斯淳德(Andy Astrand)在[[華威大學|华威大学]]就读期间开发了《[[Angband (video game)|安格班德]]》(1990年)。玩过《UMoria》之后他们想要拓展游戏的深度,便通过修改《UMoria》源代码给它添加了一些新的关卡设计和敌人和来自小说里的更多致命生物,为托尔金笔下、Moria游戏世界里的安格班德堡垒增添了不一样的趣味。同时他们改变了炎魔的地位,让它成为了游戏半途时候的中级Boss,而在关底他们选择让玩家击败[[魔苟斯]]作为胜利条件T<ref name="craddock chp8">Craddock 2015, Chapter 8: "Neapolitan Roguelike: The Many Flavors of Angband"</ref>。随着二人毕业,蕭恩·馬區(Sean March)和傑夫·希爾(Geoff Hill)接管了游戏的开发,增添了一系列富有挑战性和成就感的关卡与要素,并在校园外寻求愿意发售游戏的组织。<ref name="craddock chp8"/> 当《安格班德》通过[[Usenet|USENET]]公开发布的时候,开发组花了好一阵子来修Bug、重构代码、按照建议添加新功能<ref name="craddock chp8"/>。由于一些法律问题维护代码的人员几次发生变化,而来自玩家的帮助也让代码不断变动。正因如此,《安格班德》的分叉多到满天飞,一系列变种随之出现,单单已知的就有60种之多,截至2009年依然有大约6个版本仍在活跃<ref name="engadget">{{cite web|url=https://www.engadget.com/2014/01/18/the-game-archaeologist-a-brief-history-of-roguelikes/|title=The Game Archaeologist: A brief history of roguelikes|accessdate=2015-05-07|date=2014-01-18|last=Olivetti|first=Justin|work=[[Engadget]]|archive-date=2015-05-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20150518074331/http://www.engadget.com/2014/01/18/the-game-archaeologist-a-brief-history-of-roguelikes/|dead-url=no}}</ref><ref name="variants">{{cite web|url=http://angband.oook.cz/variants.php?ordrd=1|title=Angband variant list|accessdate=2009-01-18|archive-date=2007-10-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20071015091513/http://angband.oook.cz/variants.php?ordrd=1|dead-url=no}}</ref>。 一个主要的复刻是1994年的《Z安格班德》(Zelazny Angband 的缩写),它扩展了原来的世界,将游戏的主题换成了[[羅傑·澤拉茲尼]]的系列小說《{{link-en|安珀志|The Chronicles of Amber}}》(無中譯本)<ref>{{cite web | url = http://www.ign.com/articles/2013/12/26/a-history-of-roguelikes-in-6-free-games | title = A History of Roguelikes in 6 Free Games | work = [[IGN]] | date = 2013-12-26 | accessdate = 2015-11-12 | first = Alex | last = Spenser | archive-date = 2014-04-13 | archive-url = https://web.archive.org/web/20140413175539/http://www.ign.com/articles/2013/12/26/a-history-of-roguelikes-in-6-free-games | dead-url = no }}</ref>。而它的源代码又在2002年被拿去制作了《Troubles of Middle Earth (ToME)》,后来又在2009年去掉了原有设定,改为原创世界观制作成《[[马基埃亚尔的传说]]》<ref>{{cite web | url = http://www.usgamer.net/articles/infinite-dungeons-infinite-death-tales-of-majeyal-pc-review | title = Infinite Dungeons, Infinite Death: Tales of Maj'Eyal PC Review | work = [[USGamer]] | first = Pete | last = Davidson | date = 2013-12-17 | accessdate = 2015-11-12 | archive-date = 2015-11-09 | archive-url = https://web.archive.org/web/20151109165936/http://www.usgamer.net/articles/infinite-dungeons-infinite-death-tales-of-majeyal-pc-review | dead-url = no }}</ref>。 现在,开发组仍然在维护发展最初的的《安格班德》。<ref name="craddock chp8" /> ====基于《Hack》的游戏==== 《Hack》(1982年)是傑·芬拉森(Jay Fenlason)在肯尼·伍德藍德(Kenny Woodland)、麥克·托米(Mike Thome)和強納森·沛恩(Jonathan Payne)的帮助下开发的。当时他们以學生的身分参加了布萊恩·哈維(Brian Harvey)管理下的林肯-萨德伯里地区高中计算机实验室<ref name="craddock chapter 5"/>。Harvey的学校有一台[[PDP-11|PDP-11/7]]小型机,并为学生们开设了一堂“只要能完成学期任务,就算打游戏也可以”的电脑课。芬拉森、伍德藍德、托米和沛恩通过这堂课相识并成为编程高手,四人关系也逐渐亲密<ref name="craddock chapter 5"/>。哈維邀请四人到加州大学伯克利分校的计算机实验室使用大型主机系统,在哪里四人第一次见到了《Rogue》并决定他们要以此为蓝本创造一个自己的游戏来当作学期作业。芬拉森按照他们认为《Rogue》可以改进的地方写了一长串的新功能,例如保存已经探索过的地牢地形。他们四人在当地举办的[[USENIX]]会议上找到了《Rogue》的制作者托伊和阿諾,希望能取得游戏源代码,却遭到拒绝,这迫使他们从原有的游戏草稿设计一个完整的游戏出来<ref name="craddock chapter 5"/>。结局是他们的作品《Hack》在保留原有的《龙与地下城》要素基础上,还为后世留下了一个新的类型“[[砍殺遊戲|砍杀游戏]]”。此外,一种新的编程方式“Hack”也被创造了出来——指的是不通过获取源代码,重新创造一个类似或一模一样的软件复刻<ref name="craddock chapter 5"/>。芬拉森没能实现所有他想实现的功能,因此毕业后他仍然在改进游戏。在USENIX会议上,他提供了游戏源代码并分发游戏的数字版本,自此这款游戏就在USENET新闻组上完成后续开发、移植和编译工作。正如《安格班德》那样,《Hack》源代码维护工作也数易其手,很多的复刻版本也广为流传。<ref name="craddock chp6"/> [[File:Nethack releasing a djinni.png|thumb|right|《NetHack》中一个固定地图的例子,这是一个类似于城镇的地点,建筑物的轮廓用线条符号来勾勒,蓝色的轨迹则是一条河流]] 因为续作《[[NetHack|迷宫骇客]]》的出现,《Hack》最终在1987年停止开发<ref name="engadget"/>。当来自电脑硬件制造商的一位分析师麥克·史蒂芬森(Mike Stephenson)接手《Hack》的代码维护工作后,他按照美國[[宾夕法尼亚大学]]哲学教授{{link-en|伊茲查克·米勒|Izchak Miller}}和电脑极客珍妮特·瓦茲(Janet Walz)的建议改进了这款游戏。这三位组建了一个“开发组”,着手对《Hack》的源代码做重大修改。部分因为他们的工作主要通过USENET来沟通,他们称修改后的版本为《迷宫骇客》(NetHack,Net便是指该游戏通过网络开发。)<ref name="craddock chp6"/>。相较于原作,《迷宫骇客》添加了来自其他神话传说的大量全新敌对生物,并加入了一些十分具有想象力的过时或是时兴的元素(比如来自[[泰瑞·普萊契]]的《[[碟形世界]]》系列小说的带着闪光灯照相机的游客)<ref>{{cite web | url = http://www.rockpapershotgun.com/2015/12/08/nethack-roguelike-update/ | title = The Twelve Years Of Nethack: Version 3.6.0 Out Now | first = Adam | last = Smith | date = 2015-12-08 | accessdate = 2015-12-08 | work = [[Rock Paper Shotgun]] | archive-date = 2015-12-08 | archive-url = https://web.archive.org/web/20151208205043/http://www.rockpapershotgun.com/2015/12/08/nethack-roguelike-update/ | dead-url = no }}</ref>。新作结合使用预先设计好的关卡和随机生成元素,越是深入地牢,随机性就越大<ref name="craddock chp6"/>。后续迭代加入了可以横穿地牢的捷径、视角色属性而变化的,能够为玩家提供优质道具的分支问题等游戏内容<ref name="craddock chp6"/>。尽管开发组开放了源代码,为了防止对原游戏的过度复刻他们在审核谁可以贡献代码这个问题上极为谨慎。同时他们对于每个发行版的改进内容保持相对沉默,在对他们的玩家相对保密的情况下进行开发和维护<ref name="craddock chp6">Craddock 2015, Chapter 6: "It Takes a Village: Raising NetHack"</ref>。《迷宫骇客》的变体并不多,《Slash'EM》便是其中之一。 1994年的《Ancient Domains of Mystery》(缩写为ADoM,译作《神秘古域》),是从《迷宫骇客》呈现的概念中汲取的灵感。《神秘古域》最初是由Thomas Biskup,一名[[多特蒙德工业大学]]的学生开发的<ref name="craddock chp92">Craddock 2015, Chapter 9: "Wish You Were Here! Questing for Postcards in Ancient Domains of Mystery"</ref>。在通关《Rogue》和《Hack》后,他游玩了《迷宫骇客》并受到了启发,但他也因该游戏过于复杂和游戏中的不必要且恼人的元素而感到失望。之后,Biskup抱着创造一个相比《迷宫骇客》更加基于故事驱动的游戏的目标而从零开始创造了《神秘古域》。他想在拥有明确的游戏主题和设定的同时保持游戏玩法的深度<ref name="craddock chp92" />。最终,游戏包括数个不同的地牢。许多地牢都是由程序生成,它们通过一个幻想世界“Ancardia”的游戏地图连接在一起,玩家将在这些地牢中完成各种各样的任务来推进游戏。游戏中一个重要的特点是布满混沌势力影响的未封印的传送门,而玩家必须将其关闭。 在被混沌影响的区域玩家的角色将被污染,这将导致或好或坏的变异<ref name="craddock chp93">Craddock 2015, Chapter 9: "Wish You Were Here! Questing for Postcards in Ancient Domains of Mystery"</ref>。 而就像《迷宫骇客》和《安格班德》一样,《神秘古域》也需要开发团队维护代码并且进行更新和补丁以避免过度分支<ref name="craddock chp94">Craddock 2015, Chapter 9: "Wish You Were Here! Questing for Postcards in Ancient Domains of Mystery"</ref>。 ====其他变种==== 并不是所有早期的Roguelike游戏都可以被认为是《Hack》或是《Moria》的后续变种游戏。 例如諾亞·摩根(Noah Morgan)开发的《Larn》(1986)就同时借鉴了上述两款游戏的特点(《Hack》中的固定刷新层和《Moria》中的商店层设定与地牢难度随层数改变提升的特性)。然而它的游戏进程和前辈们的设定截然不同,前者要求玩家一定要在特定步数的限制内完成某些游戏目标,然后传送玩家回到出生点并开始下一次游戏来扩展可玩度。而且,这款游戏是单线程的,一次游戏流程就能体验大部分游戏内容。后者则拥有螺旋状的游戏体验,只有多次游玩才能完整感受游戏想要带给玩家的内容<ref>{{cite web|url=http://www.gamesetwatch.com/2008/04/play_larn_or_i_hocked_the_car.php|title=COLUMN: @Play: Larn, Or, I Hocked The Car To Buy A Lance Of Death|accessdate=2015-11-12|date=2008-04-26|last=Harris|first=John|work=[[Game Set Watch]]|archive-date=2015-09-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20150924020737/http://www.gamesetwatch.com/2008/04/play_larn_or_i_hocked_the_car.php|dead-url=no}}</ref>。 上世纪八十年代由勞倫斯兄弟(Laurence Brothers)开发的《Omega》则被认为向Roguelike游戏中首次引入了一个“Overworld”的概念,这要早于《安格班德》。这款游戏也经常因为它奇怪的物品栏设定而为人津津乐道。玩家捡起一个物品之后如果决定保留,需要手动移动它到背包或装备槽<ref name="makeuseof spin" />。 林力·漢澤(Linley Henzell)的、作品《Linley's Dungeon Crawl》(1995年)则拥有一个基于技能的角色升级系统,其中[[经验值]]可以拿来提升诸如武器专精或者陷阱探测之类的特殊技能。它的一个复刻成为了《Dungeon Crawl Stone Soup(深入地下城之石头汤)》(2006年)的基础<ref>{{cite web|url=http://www.gamesetwatch.com/2010/01/column_play_crawlapalooza_part.php|title=COLUMN: @Play: Crawlapalooza Part 1, Skills and Advancement|accessdate=2015-11-12|date=2010-01-15|last=Harris|first=John|work=[[Game Set Watch]]|archive-date=2015-09-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20150924040336/http://www.gamesetwatch.com/2010/01/column_play_crawlapalooza_part.php|dead-url=no}}</ref>。 [[Strategic Simulations|SSI]]的《Dungeon Hack》(1993年)在AD&D第二版规则基础上提供了随机生成地牢和永久死亡的玩法<ref name="scorpia199402">{{Cite magazine|last=Scorpia|date=February 1994|title=Hackin' The Nights Away|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=115|department=Scorpion's View|pages=62, 64|access-date=2019-05-22|archive-date=2017-10-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20171003001602/http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=115|dead-url=no}}</ref>。
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